الجرس

هناك من قرأ هذا الخبر قبلك.
اشترك للحصول على مقالات جديدة.
بريد إلكتروني
اسم
اسم العائلة
كيف تريد أن تقرأ الجرس؟
لا البريد المزعج

بدأت شركة Mattel تاريخها في عام 1945 تحت قيادة ثلاثة أصدقاء - الزوجين روث وإليوت هاندلر، وكذلك هارولد ماتسون. حصلت الشركة على اسمها من مزيج من أسماء مؤسسيها، حصيرة ابن و ش أشعل.

في العالم الحديث، ربما لا يوجد طفل أو شخص بالغ لا يعرف ألعاب ماتيل. من الصعب العثور على فتاة لم تحمل دمية باربي من قبل، أو صبي لم ير سيارة Hot Wheels من قبل، أو آباء صغار لم يواجهوا ألعاب فيشر برايس التعليمية للأطفال الصغار. علاوة على ذلك، مع وجود احتمال كبير، في كل عائلة حديثة تقريبا، من بين أشياء أخرى كثيرة، ستكون هناك بالتأكيد لعبة من شركة Mattel. اليوم، تقدم شركة Mattel للعملاء ليس فقط ألعابًا مثيرة للاهتمام تحت العلامات التجارية الأكثر شهرة، ولا تزال الشركة في الاتجاه، حيث تنتج منتجات حديثة ومبتكرة ومشرقة وعالية الجودة.

ولكن قبل مواصلة قصة شركة Mattel، نريد أن نقول بضع كلمات فقط عن مؤسسيها، ونشيد بالأشخاص الذين أنشأوا الشركة المشهورة عالميًا، ونفذوا العديد من المشاريع المبتكرة، ومنحوا العالم ببساطة دمية باربي الأسطورية بالفعل - واحدة من أكثر الألعاب مبيعاً في التاريخ!

مؤسسو شركة ماتيل:

  • روث ماريانا هاندلر, 14/10/1916 - 27/04/2002.

ولدت روث في دنفر (كولورادو، الولايات المتحدة الأمريكية) وكانت الطفل العاشر في عائلة المهاجرين اليهود البولنديين جاكوب وإيدا موسكوفيتش. بسبب المرض، لم تتمكن الأم من رعاية ابنتها، لذلك من سن 6 أشهر تم رعاية الفتاة من قبل أختها الكبرى وزوجها سارة ولويس غرينوالد. بالفعل في سن العاشرة، بدأت روث العمل في صيدلية مملوكة للويس.

في 26 يونيو 1938، تزوجت روث موسكوفيتش من إليوت هاندلر. بعد 7 سنوات، أنشأ الزوجان ورشة التأطير الخاصة بهما، وأطلقا عليها اسم Mattel...

  • إليوت هاندلر 04/09/1916 - 21/07/2011.

ولد إليوت في شيكاغو (الولايات المتحدة الأمريكية)، وقضى طفولته في دنفر، ودرس التصميم الصناعي في كلية مركز الفنون للتصميم في باسادينا.

في 26 يونيو 1938، تزوج من روث موسكوفيتش. من عام 1945 إلى عام 1975، كان إليوت وروث قائدي الشركة التي أنشأاها، ماتيل.

  • هارولد ماتسون, 26/02/1898 - 05/01/1988.

ولد هارولد في غراند رابيدز بولاية ميشيغان بالولايات المتحدة الأمريكية ونشأ في سان فرانسيسكو.

كان ماتسون وكيلًا أدبيًا. بعد أن أنشأ شركته الخاصة، شركة هارولد ماتسون، عمل هارولد مع كتاب أمريكيين مشهورين في تلك الفترة، وقام بنشر كتبهم والترويج لها.

ووصفت صحيفة نيويورك تايمز ماتسون بأنه "أحد أكثر الشخصيات تأثيرا في مجال النشر". على سبيل المثال، سجل بيع حقوق النشر لرواية روبرت رورك "شيء ذو قيمة" رقما قياسيا في ذلك الوقت بمبلغ 106 ألف دولار.

بالتوازي مع أنشطته الرئيسية، في عام 1945، شارك هارولد في إنشاء شركة ماتيل مع أصدقائه، الزوجين هاندلر.

تاريخ ماتيل:

لذلك، في 1945 أنشأت شركة Handlers and Matson ورشة عمل للإطارات في عام 2010، تحت اسم شركة Mattel. بدأت الشركة أنشطتها في شبه طابق صغير بإنتاج إطارات للصور واللوحات. نفذت الشركة أيضًا طلبات صغيرة تتعلق بإنتاج إكسسوارات بيوت الدمى وأثاث الدمى. تدريجيا، يبدأ المتعاملون في إنشاء ألعاب للأطفال، على سبيل المثال 1947 أصدرت شركة Mattel أول لعبة موسيقية لها، وهي غيتار يسمى Uke-A-Doodle. الإنتاج يتوسع تدريجيا، و 1948 في العام التالي، افتتحت الشركة مكاتب ومرافق إنتاج في هوثورن، كاليفورنيا. هنا سيتم اتخاذ القرارات الأكثر أهمية بالنسبة للشركة، والتي ستسمح لاحقًا لشركة Mattel بأن تصبح الشركة الرائدة بلا منازع في إنتاج ألعاب الأطفال لسنوات عديدة.

الخمسينيات من القرن العشرين:

كان هذا العقد مهمًا حقًا لشركة Mattel نظرًا للعديد من القرارات المهمة التي اتخذها قادة الشركة:

  1. أعادت الشركة التركيز بالكامل على إنتاج ألعاب الأطفال.
  2. بعد عدة حملات تسويقية غير ناجحة، بدأ المعالجون في مراقبة التكاليف المرتبطة بإنتاج المنتج والإعلان والتسليم عن كثب. لقد أدركنا أيضًا أنه لكي تنجح اللعبة، من المهم إشراك المستهلك النهائي في العملية - الطفل! وليس فقط لإشراكه، ولكن للحفاظ باستمرار على اهتمامه باللعبة. وهكذا ظهرت الألعاب الأولى، والتي أصبحت تعرف فيما بعد بالألعاب “المسلسلة”، أي. تم إنتاج ألعاب من نفس السلسلة حول نفس الموضوع خلال فترة زمنية قصيرة نسبيًا. بفضل هذه الخطوة المبتكرة والمحفوفة بالمخاطر بشكل واضح، تمكنت شركة Mattel من ضمان اهتمام طويل الأمد بمنتجاتها مباشرة لجمهور الأطفال، وبالتالي زيادة المبيعات إلى 5.000.000 دولار في عام 1955.
  3. القرار التالي الذي اتخذته شركة Handlers لم يؤدي إلى زيادة دخل الشركة مرة أخرى فحسب، بل أيضًا، دعونا لا نخاف من هذا البيان، غيّر صناعة ألعاب الأطفال تمامًا في جميع أنحاء العالم! في عام 1955، بدأت شركة ماتيل التعاون مع ديزني وأنتجت العديد من الإعلانات التجارية التي كانت تُعرض باستمرار أثناء بث نادي ميكي ماوس. في ذلك الوقت، كانت هذه مهمة محفوفة بالمخاطر للغاية، لأن ... استندت جميع مبيعات الألعاب إلى بناء العلاقات بين الشركة المصنعة وبائع التجزئة لمنتجاتها. قبل المعالجين، لم يفكر أحد في إجراء اتصال "مباشر" مع المستهلك النهائي، أي. خاطب الأطفال، كما يقولون، في وقت الذروة! وقد تم إنفاق 500 ألف دولار على تنفيذ هذا المشروع، وهو تقريباً كامل رأس المال الحقيقي للشركة في ذلك الوقت. وهذه النفقات لم تذهب سدى! وسرعان ما عرف جميع أطفال الولايات المتحدة ما هي شركة ماتيل وما هي الألعاب التي تنتجها الشركة، وبطبيعة الحال، طلبوا من آبائهم شراء شركة ماتيل.
  4. في عام 1957، بدأت شركة ماتيل في إنتاج ألعاب تعتمد على أفلام هوليوود الغربية التي كانت تحظى بشعبية كبيرة آنذاك.
  5. في 3 مارس 1959، قدمت شركة ماتيل منتجًا جديدًا لمحترفي سوق الألعاب - دمية باربي، مما أحدث ثورة أخرى في صناعة الألعاب، وحصلت أخيرًا على لقب "الشركة الرائدة في إنتاج ألعاب الأطفال". بحلول هذا الوقت، بلغت مبيعات شركة ماتيل بالفعل 14 مليون دولار سنويًا. اقرأ المزيد عن تاريخ إنشاء دمية باربي الشهيرة هنا.

الستينيات من القرن العشرين:

على عكس الخمسينيات، التي كانت غنية بالابتكار والمخاطر، أصبحت شركة ماتيل في الستينيات رائدة واثقة في صناعة الألعاب، وشحذت العمليات التجارية، وزادت المبيعات وأطلقت منتجات جديدة في السوق:

  1. تفتتح شركة ماتيل مصانعها الأولى في آسيا وتبدأ في سحب طويل وتدريجي للإنتاج من الولايات المتحدة.
  2. تميز عام 1961 بظهور صديق باربي الذي يدعى كين، والذي أصبح لا يقل شهرة عن صديقته الدمية.
  3. في عام 1965، أصدرت شركة ماتيل لعبة تعليمية تفاعلية لمرحلة ما قبل المدرسة تسمى See'N Say.
  4. في عام 1968، أطلقت شركة ماتيل خطًا جديدًا من الألعاب: سيارات هوت ويلز القابلة للتحصيل. هذه السلسلة، مثل جميع منتجات الشركة، تكتسب بسرعة حب المستهلكين، ليس فقط الأطفال، ولكن أيضًا البالغين.
  5. وفي عام 1968 أيضًا، دخلت أول باربي أمريكية من أصل أفريقي السوق.

السبعينيات والتسعينيات من القرن العشرين:

خلال هذه الفترة، تعمل شركة Mattel على إسعاد العملاء بالمزيد والمزيد من الألعاب الجديدة، وتطوير الإنتاج واستكمال نقل مرافق الإنتاج خارج الولايات المتحدة. ومع بداية الألفية الجديدة، كان إنتاج الشركة منتشراً في عدد من الدول الآسيوية - الصين، وإندونيسيا، وماليزيا، والمكسيك. سيتم إغلاق آخر مصنع في الولايات المتحدة ينتج ألعاب فيشر برايس التعليمية في عام 2002، وسيتم نقل إنتاج هذه العلامة التجارية إلى الصين.

وفي عام 1975، ترك مؤسسوها، روث وإليوت هاندلر، إدارة الشركة. وبطبيعة الحال، فإن الشركة لا تتوقف عن الوجود بعد رحيلهم، بل تستمر في النمو والتطور. ولكن مع رحيل المتعاملين، تنتهي حقبة بأكملها، لأنه على مدار 30 عامًا من عملهم، تمكنوا من إنشاء ليس فقط شركة كبيرة، بل لا تزال بنات أفكارهم هي معيار الشركة الذي يتم من خلاله مقارنة المنافسين، وألعابهم هي معيار الأناقة والجمال والجودة لملايين الأشخاص في جميع أنحاء العالم.

ومن بين أهم الأحداث التي شهدتها تلك الفترة، ربما تجدر الإشارة أيضًا إلى ما يلي:

  1. في عام 1977، دخلت شركة Mattel سوق الألعاب الإلكترونية بإصدار اللعبة التعليمية Intellivision (من "الذكاء" و"التلفزيون").
  2. عام 1978 هو العام الذي تأسست فيه منظمة ماتيل للأطفال.
  3. في عام 1988، استأنفت شركة Mattel تعاونها مع شركة Disney Corporation، التي حققت هذا النجاح الكبير منذ 30 عامًا. بفضل هذا، يتم إطلاق سراح أبطال الرسوم الكاريكاتورية الأكثر شهرة في ديزني، وتظهر باربي القابلة للتحصيل في صور أميرات ديزني، ويتم إنشاء شركة إعلانية نشطة جديدة على شاشة التلفزيون.
  4. في عام 1993، استحوذت شركة Mattel على العلامة التجارية الشهيرة لألعاب الأطفال Fisher-Price.
  5. في عام 1996، وقعت شركة Mattel عقدًا مع قناة الأطفال Nickelodeon وبدأت في إنتاج الألعاب بناءً على الرسوم الكاريكاتورية للقناة.
  6. في عام 1999، احتفلت علامة باربي التجارية بالذكرى الأربعين لتأسيسها.

ماتيل في القرن الحادي والعشرين:

ومع تزايد المنافسة والتقدم التكنولوجي، تواجه شركة Mattel المزيد من التحديات. في الواقع الحديث، من الصعب على شركة من هذا المستوى الحفاظ على لقب القائد بلا منازع في سوق ألعاب الأطفال، لكن شركة ماتيل تواصل النضال من أجل القيادة وتحاول التغلب على العديد من مواقف الأزمات بكرامة. ومن بين الأحداث المهمة التي شهدتها السنوات الأخيرة، تجدر الإشارة إلى ما يلي:

  1. في عام 2000، أبرمت شركة Mattel عقدًا مع العلامة التجارية Harry Potter، وحصلت على الحق في إنتاج الدمى والتماثيل وألعاب الطاولة وغيرها من الألعاب بشخصيات من قصة الكتاب المشهورة عن صبي ساحر.
  2. في عام 2001، تم إصدار أول فيلم رسوم متحركة كامل عن دمية باربي.
  3. في عام 2002، قدمت شركة Mattel علامة تجارية جديدة، My Scene. خط الدمى التي تم إصدارها تحت هذه العلامة التجارية هي دمى مشابهة لباربي، ولكنها أرق قليلاً وبرأس مبالغ فيه (متزايد بالنسبة لنسب الجسم). أثار إطلاق هذه العلامة التجارية على الفور عددًا من الدعاوى القضائية، حيث كان يُنظر إلى دمى My Scene على أنها نظائر لسلسلة دمى Bratz من MGA Entertainment. رفعت شركة ماتيل دعوى قضائية تطالب بفرض حظر على براتز وتعويض قدره مليون دولار لأن الدمى تم تصميمها لمنافس من قبل موظف سابق في الشركة في عام 1999، أي. عندما كان موظفًا نشطًا في شركة Mattel. بعد ما يقرب من 10 سنوات من النزاعات القانونية، مع نتائج معاكسة مباشرة لقرارات المحكمة، ومراجعات القضية من قبل محاكم مختلفة، في أغسطس 2011، اتخذت هيئة المحلفين قرارًا نهائيًا ليس فقط لصالح شركة Mattel، ولكن أيضًا بالعكس، كانت شركة Mattel أدين بتهمة التجسس الصناعي. أمرت المحكمة شركة Mattel بدفع مبلغ 309.000.000 دولار لشركة MGA.
  4. في عام 2003، احتفلت العلامة التجارية Hot Wheels بالذكرى الخامسة والثلاثين لتأسيسها.
  5. وفي عام 2003 أيضًا، أطلقت الشركة خطًا من الملابس العصرية الخاصة بها – باربي كوتور
  6. وفي العام نفسه، حصلت شركة ماتيل على جائزة اليونيسيف لمسؤولية الشركات.
  7. في عام 2005، بلغت العلامة التجارية فيشر برايس 75 عامًا.
  8. في عام 2011، تعرضت شركة ماتيل لانتقادات من منظمة السلام الأخضر لاستخدامها الورق المقوى في عبوات دمية باربي من اللب والورق الآسيوي، مما أدى إلى تدمير الغابات المطيرة القيمة في إندونيسيا، مما أدى إلى انقراض الأنواع الحيوانية والنباتية النادرة مثل إنسان الغاب ونمر سومطرة. .
  9. في عام 2010، قدمت شركة ماتيل للمستهلكين علامة تجارية جديدة، Monster High. يعد إنشاء هذا الخط محاولة لجذب المراهقين إلى صفوف محبي الشركة المصنعة. بعد كل شيء، المراهقون المعاصرون هم شباب مبدعون وأنيقون ومشرقون ولا هوادة فيها ويحترمون الانحراف والفظاعة. هذا هو الجمهور الذي تستهدفه سلسلة Young Monsters. تجدر الإشارة إلى أن هذه العلامة التجارية هي تطور ناجح حقًا، وهو ما لم تتمكن شركة Mattel من تحقيقه لفترة طويلة، وقد أصبحت السلسلة شائعة بشكل لا يصدق وتجذب المشجعين بنشاط في جميع أنحاء العالم.
  10. فقط منذ عام 2012 تم تمثيل شركة Mattel رسميًا في روسيا. والآن أصبحت الألعاب الأصلية من جميع العلامات التجارية للشركة تقريبًا متاحة للعملاء الروس.

قيد التوقيف…

حتى الآن لم نهتم كثيرًا بأي شركة... حتى الآن لم نرغب في الحديث عن أي شركة مرارًا وتكرارًا... ولم نكتب عن أي شركة بمثل هذه التفاصيل...

هي شركة ألعاب أمريكية متعددة الجنسيات تأسست عام 1945 ويقع مقرها الرئيسي في إل سيغوندو، كاليفورنيا. في عام 2014، احتلت الشركة المرتبة 403 في قائمة فورتشن جلوبال 500، وهو تصنيف لأكبر 500 شركة في العالم بناءً على إيراداتها. تشمل منتجات الشركة عددًا من خطوط الألعاب الرئيسية: ألعاب فيشر برايس للأطفال الرضع والأطفال في سن ما قبل المدرسة، دمى باربي، دمى مونستر هاي، دمى إيفر أفتر هاي، دمى وينكس كلوب، ألعاب هوت ويلز وماتش بوكس، ألعاب ماسترز أوف ذا يونيفرس الأمريكية. دمى البنات، ألعاب الطاولة وألعاب المصارعة (WWE Toys)، منتجات Warner Bros بما في ذلك منتجات Harry Potter، Batman، Superman، Looney Tunes. تنتج الشركة أيضًا منتجات بموجب ترخيص من ديزني. في أوائل الثمانينيات، أنتجت شركة ماتيل أنظمة ألعاب فيديو تحت علاماتها التجارية الخاصة بموجب ترخيص من نينتندو. تمتلك شركة Mattel مصانعها الخاصة في الصين وإندونيسيا وماليزيا والمكسيك وتايلاند، بالإضافة إلى مقاولين مستقلين يقعون في الولايات المتحدة وأوروبا والمكسيك والشرق الأقصى وأستراليا. وتتواجد الشركة في 40 دولة ومنطقة وتبيع المنتجات في أكثر من 150 دولة. إنها أكبر شركة مصنعة للألعاب في العالم من حيث الإيرادات والقيمة السوقية. اسم الشركة يأتي من هارولد "مات" ماتسون وإليوت "إل" هاندلر.

من إطارات الصور إلى الألعاب 1945-1949

تأسست شركة ماتيل في عام 1945 على يد إليوت وروث هاندلر. روث هي الأصغر بين عشرة أبناء لمهاجرين بولنديين، وكانت سكرتيرة في شركة باراماونت بيكتشرز في لوس أنجلوس عندما تزوجت من إليوت هاندلر، وهو مهندس صناعي.

كان هاندلر ينوي البدء في تصميم تركيبات الإضاءة، لكنه سرعان ما بدأ في تصنيع الأثاث من خلال مبيعات المرآب. اجتذبت الشركة أربعة شركاء وسرعان ما نمت إلى 2 مليون دولار، حيث أنتجت الهدايا والمجوهرات. بحلول عام 1945، أصبح إليوت هاندلر قلقًا وأراد اتباع نهج جديد في ممارسة الأعمال التجارية ليظل قادرًا على المنافسة في عالم ما بعد الحرب سريع التغير. أدت خطط إليوت إلى خلاف مع شركائه، فباع حصته في الشركة بخسارة. في هذه الأثناء، في عام 1945 أيضًا، التقت روث بصديق قديم، هارولد "مات" ماتسون، وبدأا في إنشاء شركة ماتيل، حيث قام إليوت بتصميم المنتجات. تم تشكيل اسم Mattel من خلال الجمع بين الاسم الأخير لماتسون والاسم الأول لـ Handler. وسرعان ما أجبر اعتلال صحته ماتسون على بيع حصته في الشركة إلى شركة Handlers. دخلت شركة Mattel لأول مرة في مجال إطارات الصور باستخدام قطع من البلاستيك والخشب. باستخدام الألواح الخشبية والبلاستيك المتبقية، بدأ إليوت هاندلر في تصميم أثاث لبيت الدمى. أنشأت روث هاندلر منظمة مبيعات بسيطة، وبدأت الشركة في الصعود إلى القمة. في السنة الأولى، الشركة التي جمعت 100000 دولار انتهى بها الأمر إلى تحقيق ربح قدره 30000 دولار.

كان لدى عائلة هاندلرز خبرة قليلة في مجال الأعمال ورأس مال أقل، لكن التركيبة السكانية لطفرة المواليد بالإضافة إلى وضع ما بعد الحرب العالمية الثانية أعطتهم فرصة فريدة. وعلى الرغم من الظروف المواتية، فقد استغرق الأمر عدة سنوات لتحقيق الأرباح. في عام 1946، بدأت شركة ماتيل في إنتاج الأثاث ومستحضرات التجميل والملابس الرخيصة. ظهرت ألعاب مثل "Birdy Bank" و "Make- Believe Makeup Set".

وفي العام التالي ظهرت ضربة حقيقية - القيثارة المصغرة "Uke-A-Doodle". حققت اللعبة نجاحًا غير مسبوق واجتذبت طلبات كبيرة. في عام 1948، وبتشجيع من نجاح القيثارة، أصدرت شركة ماتيل بيانوًا بلاستيكيًا، ولكن تم منعه من أن يصبح ناجحًا بسبب مشاكل الجودة المتعلقة بآلية الصوت. مقابل كل بيانو تم بيعه، خسرت الشركة 10 سنتات.
علمت دروس الأعمال المبكرة هذه بعض الدروس المهمة: تجنب المنتجات القديمة، ومراقبة الأسعار والمنافسة، ومراقبة التكاليف وجودة المنتج. لقد أدركوا أن الأعمال التجارية الناجحة يجب أن تنتج منتجات فريدة ومبتكرة ذات جودة عالية ومتانة لا يمكن للمنافسين تقليدها بسهولة.
انتقلت الشركة إلى كاليفورنيا في عام 1948. بدأ The Handlers مع مخترعين آخرين في تطوير صندوق الموسيقى باستخدام آلية فريدة. أدى نقص رأس المال ورفض البنوك إقراض الشركة الشابة إلى تعليق المشروع. لكن عائلة هاندلرز لم تستسلم، بل اقترضت 20 ألف دولار من شقيق روث، مما ساعد على إكمال المشروع، وبالتالي ولدت تحفة فنية جديدة من شركة ماتيل - صندوق الموسيقى. ومن خلال تبني فكرة العالم القديم وتكييفها مع أساليب الإنتاج الحديثة، أطاح فريق هاندلرز بالمنافسة السويسرية التي كانت تهيمن حتى ذلك الحين على سوق صناديق الموسيقى المحلية في الولايات المتحدة. وكما ذكر إليوت هاندلر في وقت لاحق: "كان صندوق الموسيقى الخاص بنا يحتوي على آلية حاصلة على براءة اختراع يمكنها التشغيل بشكل مستمر عندما يدير الطفل المقبض. لقد كان مختلفًا، وكان مصنوعًا بشكل جيد، وتمكنا من إنتاجه بكميات كبيرة بسعر أقل من المنتجات المستوردة. لقد علم نجاح صندوق الموسيقى المعالجين عدة دروس أخرى. أولا، وجدوا أن مشاركة الأطفال مهمة لأي لعبة ذات جودة؛ يجب أن يكون الأطفال قادرين على التفاعل مع اللعبة ويريدون اللعب بها بشكل متكرر ولفترات طويلة من الزمن. ثانيًا، أدركوا أن اللعبة ذات العمر الطويل أفضل من المنتجات الغريبة قصيرة العمر ويمكن أن تكون بمثابة أساس لاستمرار الألعاب الأخرى.

الابتكار والتنويع والنجاح: 1950-69

حققت شركة ماتيل العديد من الإنجازات المهمة في عام 1955: ارتفعت المبيعات إلى 5 ملايين دولار؛ قدمت الشركة نجاحًا آخر بعنوان "Burp Guns".
فيما بدا وكأنه مغامرة محفوفة بالمخاطر، وافقت عائلة هاندلرز على رعاية مقطع مدته 15 دقيقة من Mickey Mouse Clubhouse من والت ديزني على شبكة التلفزيون ABC (شركة الإذاعة الأمريكية). وقع The Handlers عقدًا لمدة 52 أسبوعًا وبمبلغ 500000 دولار، أي ما يعادل صافي ثروة شركة Mattel في ذلك الوقت. حتى هذا الوقت، اعتمد مصنعو الألعاب بشكل أساسي على تجار التجزئة لعرض منتجاتهم وبيعها. تم تضمين الإعلانات فقط خلال موسم العطلات. لم يحدث من قبل أن أنفقت شركة ألعاب الأموال على الإعلانات على مدار العام. ومن خلال التلفاز، أصبح من الممكن تسويق الألعاب مباشرة للأطفال في جميع أنحاء البلاد. وهكذا، مع شعار "يمكنك أن تقول إنها شركة Mattel، إنها منتفخة"، بدأت عائلة Handlers ثورة تسويقية في صناعة الألعاب كان لها تأثير فوري. باعت الشركة العديد من بنادق ألعاب Burp Guns وجعلت اسم العلامة التجارية Mattel مشهورًا بين جمهور المشاهدين. شعار ماتيل 1945-1969

"data-medium-file = "https://i0.wp.com/toyblog.ru/wp-content/uploads/2016/08/mattel-logo2.png?fit=195%2C191&ssl=1" data-large- file="https://i0.wp.com/toyblog.ru/wp-content/uploads/2016/08/mattel-logo2.png?fit=195%2C191&ssl=1" class="alignleft size-thumbnail wp- image-889" src="https://i0.wp.com/toyblog.ru/wp-content/uploads/2016/08/mattel-logo2.png?resize=150%2C150" alt=" شعار ماتيل 1945-1969" width="150" height="150" data-recalc-dims="1">!}
في عام 1957، استفادت الشركة من شعبية أفلام الغرب التلفزيونية، وقدمت نسخًا طبق الأصل من الألعاب والبنادق والحافظات الغربية الكلاسيكية. من آلية Burp Gun الأساسية، طورت شركة Mattel المسدس الغربي "Fanner 50" ونسخة لعبة من بندقية Winchester، كاملة بالرصاص. وصلت مبيعات شركة ماتيل إلى 9 ملايين دولار، وفي العام التالي وصلت إلى 14 مليون دولار.

ثم في عام 1959، حققت شركة ماتيل نجاحًا جديدًا في صناعة الألعاب من خلال دمية باربي، اللعبة الأكثر مبيعًا على الإطلاق. جاءت فكرة الدمية من روث هاندلر، التي لاحظت أن ابنتهما تفضل اللعب بالدمى الورقية التي تبدو للبالغين بدلاً من دمى الأطفال العادية. إليوت وروث هاندلر مع ابنهما كينيث وابنته باربرا

"data-medium-file = "https://i0.wp.com/toyblog.ru/wp-content/uploads/2016/08/handler_family.jpg?fit=225%2C300&ssl=1" data-large-file= "https://i0.wp.com/toyblog.ru/wp-content/uploads/2016/08/handler_family.jpg?fit=600%2C800&ssl=1" class="alignleft size-medium wp-image-897" src="https://i0.wp.com/toyblog.ru/wp-content/uploads/2016/08/handler_family.jpg?resize=225%2C300" alt="إليوت وروث هاندلر معهما ابن كينيث وابنته باربرا" width="225" height="300" srcset="https://i0.wp.com/toyblog.ru/wp-content/uploads/2016/08/handler_family.jpg?resize=225%2C300&ssl=1 225w, https://i0.wp.com/toyblog.ru/wp-content/uploads/2016/08/handler_family.jpg?w=600&ssl=1 600w" sizes="(max-width: 225px) 100vw, 225px" data-recalc-dims="1"> Таким образом Хендлеры приступили к разработке дизайна куклы. Несмотря на прохладный прием в 1959 году в Нью-Йорке на выставке игрушек Toy Fair, результатом работы стал хит на все времена, превратив Mattel в национальный центр внимания. Барби, знаменитая кукла, названная в честь прозвища собственной дочери Хендлеров Барбары, скоро привела к основанию официальных фан-клубов в США, в которых к 1968 состояло приблизительно 1.5 миллиона человек. В 1961 году компания представила ее с бойфрендом, куклой Кен. Имя Кен было выбрано в честь сына Хэндлеров. После феноменального успеха Барби, Mattel вошел в конкурентный большой рынок кукол в 1960 году с другим шедевром, говорящей Кэти, первой куклой, которая разговаривала. В этом же году Mattel сделал свое первое публичное размещение акций, а к 1963 году его акций были зарегистрированы на Нью-Йоркской фондовой бирже (NYSE). Продажи Mattel взлетели с $ 26 млн в 1963 году до более чем $ 100 млн в 1965 году, частично из-за расширения линии Барби с Кеном. Мидж лучшая подруга Барби и Скиппер младшая сестра Барби вместе с Кристи, афро-американской куклой, дебютировали в 1968 году.!}

طوال الستينيات، واصلت الشركة تقديم الألعاب الشعبية: Baby First Step (أول دمية يمكنها المشي بمفردها)، ودمى الحركة الحية ذات العيون والأفواه المتحركة، وسلسلة See 'N Say من الألعاب التعليمية، وVac- آلة U-Form وخط كامل من ألعاب Thingmaker، بما في ذلك Creepy Crawlers وFun Flowers وFright Factory و


.
تم طرح نموذج سيارات Hot Wheels المصغر الذي حقق نجاحًا مذهلاً آخر في عام 1968، والذي تحول إلى عام كبير لشركة Mattel حيث سيطرت مجموعة من منتجاتها على السوق، بما في ذلك صناديق الموسيقى الأصلية للألعاب، والتي بيعت أكثر من 50 مليونًا. انتقلت الشركة إلى ولاية ديلاوير، وبحلول نهاية العقد أصبحت الشركة المصنعة للألعاب الأولى في العالم.

خلال الستينيات، بدأت الشركة في تنويع أنشطتها بشكل نشط حول العالم من خلال العديد من عمليات الاستحواذ: شركة Dee & Cee Toy Co. المحدودة. (1962); شركة Standard Plastic Products, Inc.، وشركة Hong Kong Industrial Co., Ltd.، وشركة Precision Moulds, Ltd. (1966); شركة روزبد دولز المحدودة (1967); نماذج مونوغرام، وشركة وشركة A&A Die Casting (1968)؛ راتي فالينساسكا، وميبيتويز، وإيبيكس إس إيه، وشركة إتش آند إتش للبلاستيك، وشركة ميتافرام. (1969).

السبعينيات والثمانينيات الصعبة

في فجر السبعينيات، كانت شركة ماتيل لا تزال تستوعب شركات أخرى مثل Ringling Bros.، وBarnum & Bailey Circus، وغيرها. ولكن الأوقات الجيدة مرت قريبا. في عام 1970، دمرت النيران مصنع شركة ماتيل في المكسيك، وفي العام التالي أدى إضراب في حوض بناء السفن في الشرق الأقصى إلى قطع إمدادات الألعاب. لدعم اتجاه نمو الشركة، قام سيمور روزنبرغ، نائب الرئيس التنفيذي والمدير المالي، بالإبلاغ عن الطلبات كمبيعات على الرغم من إلغاء العديد من الطلبات وعدم إجراء الشحنات. لمدة عامين، أصدرت شركة ماتيل بيانات مالية كاذبة ومضللة، حتى عام 1973، عندما أعلنت الشركة عن خسارة قدرها 32 مليون دولار بعد ثلاثة أسابيع فقط من تأكيد المساهمين أن الشركة في وضع مالي جيد. انخفضت أسهم شركة Mattel على الفور، وأصبحت هيئة الأوراق المالية والبورصة (SEC) مهتمة بالاحتيال. مثلت روث هاندلر وسيمور روزنبرغ أمام القاضي روبرت تاكاسوجي من محكمة مقاطعة لوس أنجلوس للدفاع عن نفسيهما ضد اتهامات هيئة الأوراق المالية والبورصات.
وفي عام 1974، تم طرد روزنبرج، وضغطت البنوك على شركة هاندلرز للاستقالة، وأمرت المحكمة شركة ماتيل بإعادة هيكلة مجلس إدارتها بحيث تكون أغلبيته خارج الشركة. بالإضافة إلى ذلك، فرضت المحكمة غرامة قدرها 57 ألف دولار على كل من روث هاندلر وروزنبرغ وحكمت عليهما بالسجن لمدة 41 عامًا مع وقف التنفيذ بشرط أن يؤديا 500 ساعة من العمل الخيري سنويًا لمدة خمس سنوات. أخيرًا، في عام 1980، باعت عائلة هاندلرز غالبية أسهمها، منهية بذلك مشاركتها في الشركة التي أسسوها. وتبلغ قيمة ما يقرب من 12 بالمائة من أسهم الشركة حوالي 18.5 مليون دولار.
أسست روث هاندلر شركة Nearly Me، وهي شركة تنتج أثداء اصطناعية لمرضى استئصال الثدي.
حل فريق إدارة جديد تحت قيادة آرثر س. سبير، نائب رئيس شركة ماتيل، محل هاندلرز في عام 1975، وبحلول عام 1977 عادت الشركة إلى الربحية. بحلول عام 1980، قامت شركة ماتيل بإدارة العديد من الشركات الأخرى، بما في ذلك Ringling Bros. وBarnum & Bailey Circus؛ حماقات شيبستاد وجونسون الجليدية؛ والنشر الغربي، أكبر ناشر لكتب الأطفال؛ ومجموعة كاملة من الألعاب الإلكترونية، وفي المقام الأول ألعاب الفيديو Intellivision.
ومع ذلك، من المؤسف أن شركة ماتيل تعثرت بشكل رهيب خلال قسم كبير من الثمانينيات. تبين أن العديد من عمليات الاستحواذ التي قامت بها الشركة كانت غير مربحة وكان لا بد من بيعها. بالإضافة إلى ذلك، أدى الانخفاض الكبير في مبيعات ألعاب الفيديو في أوائل الثمانينيات إلى إجبار شركة ماتيل على الخروج من ألعاب الفيديو بخسارة قدرها 394 مليون دولار في عام 1983، مما جعل الشركة على شفا الإفلاس. كان من الممكن أن تفلس شركة ماتيل لو أن شركات رأس المال الاستثماري في نيويورك إي.إم. لم تتدخل شركة Warburg وPincus & Co وDrexel Burnham Lambert بمبلغ 231 مليون دولار في عام 1984 لإنقاذ الشركة من الفشل الذريع في لعبة الفيديو. ومع ذلك، في عام 1985، تخلفت الشركة عن شركة , Inc. باعتبارها أكبر شركة ألعاب في العالم.

الاتجاه الجديد: 1987-92

بحلول عام 1987، تكبدت شركة Mattel خسارة قدرها 113 مليون دولار عندما اضطرت الشركة إلى إلغاء خط Masters of the Universe. ونتيجة لمشاكل شركة ماتيل، انخفضت الأسهم من ذروتها في عام 1982. 30 دولارًا للسهم الواحد إلى 10 دولارات للسهم الواحد في عام 1987 لكن حظوظ الشركة أخذت منعطفًا حادًا عندما انضم جون دبليو أميرمان إلى الشركة في عام 1980 كرئيس للقسم الدولي. تم تعيينه رئيسا. وتحت قيادته، تضاعفت مبيعات القسم أربع مرات، وهو ما يفوق بكثير ربحية العمليات الداخلية لشركة Mattel. وخفض أميرمان التكاليف العامة لشركة ماتيل عن طريق إغلاق 40 في المائة من منشآت التصنيع الخاصة بالشركة، بما في ذلك المصانع في كاليفورنيا وتايوان والفلبين. وقام بتخفيض الرواتب في المقر الرئيسي لشركة ماتيل في كاليفورنيا، مما وفر ما يقدر بنحو 30 مليون دولار سنويا. كما أعادت شركة ماتيل تمويل الديون وخفضت تكاليف الإعلان.
قام أميرمان بتحويل الشركة، مع التركيز على الأسماء التجارية الأساسية مثل Barbie وHot Wheels والاستثمار بشكل انتقائي في تطوير ألعاب جديدة. ومن الأمثلة على هذا الاختيار إحياء ألعاب ديزني، بسبب اجتماع صدفة في طوكيو، والذي أعطى، ابتداء من عام 1988، حقوق الترخيص لشركة ماتيل لخط جديد من الألعاب الفخمة. تبين أن استئناف التعاون مع ديزني كان أكثر من ناجح لشركة ماتيل. وقد يكون التحالف بينهما في التسعينيات أكثر فائدة بكثير مما كان يتخيله أميرمان في البداية.
على الرغم من الاقتصاد الباهت والمبيعات البطيئة بشكل عام في صناعة الألعاب، كانت استراتيجية أميرمان تؤتي ثمارها. تمت صيانة خط باربي وتوسيعه ليشمل ما يقرب من 50 دمية مختلفة سنويًا وحوالي 250 منتجًا إضافيًا، بدءًا من الأحذية والملابس إلى أثاث حقائب الظهر ومجموعة من مستحضرات التجميل. أدت حملة إعلانية بمناسبة عيد ميلاد باربي الثلاثين في عام 1989 إلى ظهورها على غلاف مجلة سميثسونيان، مما يؤكد مكانتها كأيقونة أمريكية حقيقية. شعار الصياد

"data-medium-file = "https://i2.wp.com/toyblog.ru/wp-content/uploads/2016/08/fisher-price-logo.png?fit=300%2C109&ssl=1" البيانات- ملف كبير = "https://i2.wp.com/toyblog.ru/wp-content/uploads/2016/08/fisher-price-logo.png?fit=640%2C232&ssl=1" class = "alignleft wp" -image-916 size-full" src="https://i2.wp.com/toyblog.ru/wp-content/uploads/2016/08/fisher-price-logo.png?resize=640%2C232" alt =" شعار فيشر برايس" width="640" height="232" srcset="https://i2.wp.com/toyblog.ru/wp-content/uploads/2016/08/fisher-price-logo.png?w=1000&ssl=1 1000w, https://i2.wp.com/toyblog.ru/wp-content/uploads/2016/08/fisher-price-logo.png?resize=300%2C109&ssl=1 300w, https://i2.wp.com/toyblog.ru/wp-content/uploads/2016/08/fisher-price-logo.png?resize=768%2C279&ssl=1 768w" sizes="(max-width: 640px) 100vw, 640px" data-recalc-dims="1">В 1990 году Mattel переехал из офисов Хэндлеров в новую штаб-квартиру в Эль-Сегундо, в значительной степени благодаря продолжающейся популярности Барби. В следующем году компания подсчитала, что 95 процентов всех девочек в Соединенных Штатах в возрасте от 3 до 11 лет принадлежали несколько кукол Барби; на самом деле, Барби была настолько хороша для Mattel, что между 1987 и 1992 продажи выросли с $ 430 млн до почти $ 1 млрд, что составляет около половины всей выручки $ 1,85 млрд. В результате этого феноменального роста, Mattel открыл новый завод по производству Барби в 1992 году только за пределами Джакарты, Индонезия.!}
أدى تركيز شركة Mattel على العلامات التجارية الكبرى الأخرى، بما في ذلك Hot Wheels والدمى الكبيرة ومنتجات Disney وألعاب See 'N Say لمرحلة ما قبل المدرسة، إلى توفير سلسلة من النجاحات المستمرة. انتقلت شركة ماتيل أيضًا بقوة إلى مجالات أخرى من أعمال الألعاب، بما في ذلك الألعاب القطيفة وألعاب الطاولة ومجسمات الحركة للأولاد والألعاب التعليمية، والتي تمثل 46 بالمائة من إجمالي سوق الألعاب. ومن خلال دخول هذه المجالات، زادت شركة Mattel مشاركتها في الصناعة بشكل عام من 34 بالمائة إلى حوالي 80 بالمائة، لتصبح شركة ألعاب متكاملة. اتخذت الشركة خطوة قوية بشكل خاص في ألعاب الأولاد، حيث كانت ضعيفة تقليديًا، مع مجموعة من المنتجات الجديدة، بما في ذلك: برونو الكلب السيئ (شاحنة عملاقة تتحول إلى كلب شرس)؛ شخصيات مبنية على أفلام مع أرنولد شوارزنيجر؛ و

.
سمح التحالف الاستراتيجي المعزز مع شركة والت ديزني لشركة Mattel برعاية وتطوير مناطق الجذب وبيع الألعاب في ثلاث حدائق ديزني الترفيهية. وقد منحت الاتفاقية شركة Mattel فرصة غير مسبوقة لملايين الأطفال والبالغين الذين يزورون المتنزهات كل عام. وافقت شركة Mattel أيضًا على الحقوق الحصرية لبيع الدمى والشخصيات الفخمة وألعاب ما قبل المدرسة المستوحاة من شخصيات أفلام ديزني مثل سندريلا والجميلة والوحش وعلاء الدين. كانت الاتفاقية بمثابة نعمة لشركة ماتيل، وتوقع أميرمان أن مبيعات خط ديزني ستتجاوز 500 مليون دولار بحلول عام 1995. بالإضافة إلى ديزني، توصلت شركة ماتيل أيضًا إلى اتفاق مع هانا باربيرا لتسويق ألعاب تعتمد على الشخصيات الكرتونية يوغي بير، بوو. -بو، وسيندي بير (سيندي بير)، وفلينستون (فلينستون)؛ سمحت اتفاقية أخرى مع Turner Broadcasting لشركة Mattel بتطوير وتسويق المنتجات بناءً على الرسوم المتحركة Tom and Jerry. دفع الدخول إلى سوق الألعاب اللوحية شركة Mattel إلى الاستحواذ على شركة International Games, Inc. في عام 1992، صانع الامتيازات الكبرى المربحة مثل UNO ولعبة الورق Skip-Bo.

يعتقد المسؤولون التنفيذيون في شركة Mattel أن أفضل فرصة نمو للشركة خلال منتصف التسعينيات كانت في الأسواق الخارجية. وهكذا، ارتفعت المبيعات الخارجية من 135 مليون دولار في عام 1982 إلى 1.7 مليار دولار في عام 1992، وكانت معظم المبيعات من خلال عمالقة البيع بالتجزئة تويز آر أص وول مارت. وبلغ إجمالي صافي مبيعات منتجات ماتيل 2.6 مليار دولار.

أكبر وأفضل من أي وقت مضى: 1993-98

في عام 1993، قامت الشركة بعملية استحواذ تاريخية من خلال شراء شركة تصنيع الألعاب الموقرة Fisher-Price Inc.، الشركة الرائدة عالميًا في تصنيع ألعاب الأطفال الصغار ومرحلة ما قبل المدرسة.
عزز هذا الاستحواذ حرفيًا مكانة شركة Mattel في صناعة الألعاب. وفي نهاية العام بلغ صافي المبيعات 3.4 مليار دولار، حققت منتجات فيشر برايس منها 750 مليون دولار، وبلغت إيرادات مبيعات باربي نحو مليار دولار (35% من إجمالي الإيرادات)، وهوت ويلز 5% أو 150 مليون دولار، وديزني 10% أو كما قامت شركة ماتيل بقيمة 330 مليون دولار بمضاعفة قدرة منشأتها التصنيعية في إندونيسيا؛ افتتحت مكاتب في النمسا والدول الاسكندنافية ونيوزيلندا.
قامت شركة Mattel بعمليتي استحواذ استراتيجيتين في عام 1994. J.W. Spear & Sons PLC هي شركة بريطانية تمتلك الحقوق الدولية للألعاب الشهيرة Scrabble وKransco، والتي أكملت علامتها التجارية Power Wheels وWham-O (التي تضمنت Frisbee وHula Hoop) قائمة منتجاتها المتزايدة باستمرار. في العام التالي، أصبحت شركة Mattel هي المرخص له الجديد لدمى Cabbage Patch Kids، وهي إضافة رفيعة المستوى إلى مجموعة الدمى الكبيرة للشركة. كان عامي 1994 و1995 عامين قياسيين للشركة، حيث بلغ صافي المبيعات 4 مليارات دولار و4.4 مليار دولار على التوالي، وصافي الدخل 225 مليون دولار في عام 1994 و338 مليون دولار في عام 1995.

وفي عام 1995 أيضًا، تواصلت شركة Mattel مع شركة Hasbro بشأن إمكانية دمج أكبر شركتين للألعاب في العالم. جرت المفاوضات سرًا لعدة أشهر حتى رفض مجلس إدارة Hasbro بالإجماع اقتراح اندماج بقيمة 5.2 مليار دولار في أوائل عام 1996 كان من شأنه أن يمنح مساهمي Hasbro علاوة بنسبة 73 بالمائة بسعر البيع الحالي في ذلك الوقت.
وفي عام 1996، ارتفعت المبيعات إلى 4.5 مليار دولار، مع إيرادات بلغت 372 مليون دولار، وكانت باربي البالغة من العمر 38 عامًا مرة أخرى المصدر الرئيسي للإيرادات، حيث بلغت 1.7 مليار دولار، وهو ما يمثل زيادة بنسبة 20 بالمائة عن العام السابق. كما ارتفعت مبيعات Hot Wheels بنسبة 20 بالمائة تقريبًا، وارتفعت منتجات ديزني بنسبة 8 بالمائة، متجاوزة علامة 500 مليون دولار. ومع ذلك، كانت المبيعات الدولية ضعيفة نسبيًا بسبب ارتفاع الدولار. وفي نهاية العام، بدأت شركة Mattel في الاستحواذ على لاعب رئيسي آخر في صناعة الألعاب، وهي Tyco Toys, Inc.، وهي ثالث أكبر شركة مصنعة للألعاب في الولايات المتحدة. أدى اندماج Tyco مع Mattel، الذي اكتمل في مارس 1997، إلى جعل الأخيرة رائدة غير مسبوقة في الصناعة، متقدمة بفارق كبير عن أي من منافسيها. منتجات Tico الناجحة، مثل ألعاب العلامة التجارية Sesame Street وسيارات السباق الكهربائية التي يتم التحكم فيها عن طريق الراديو، دعمت خط إنتاج Mattel للأطفال وخط ألعاب الأولاد.
ومع اقتراب العقد من نهايته، أصبح تغيير الحرس أمرًا لا مفر منه. استقال جون أميرمان، الذي حول شركة ماتيل من تراجع المبيعات وسوء الإدارة إلى قمة قطاع الألعاب، من منصب رئيس شركة ماتيل بعد 17 عامًا. انتقلت زمام الأمور إلى جيل باراد.

تقدم باراد للأمام بابتكارات باربي الجديدة والتوسع القوي. ونمت المبيعات الدولية بنسبة 3% (بالعملات المحلية)، مع صافي مبيعات بلغ 1.2 مليار دولار في كندا وأوروبا، و2.1 مليار دولار في صافي المبيعات في آسيا وأمريكا اللاتينية، وهو ما يمثل قفزة بنسبة 35% في أمريكا اللاتينية ودخول السوق في اليابان. وفي الولايات المتحدة، ارتفعت مبيعات الدمية بنسبة 14% لتصل إلى 1.9 مليار دولار، وخاصة في السوق التفاعلية المزدهرة، حيث تضاعفت قيمة العلامة التجارية للأقراص المضغوطة لباربي أربع مرات لتصل إلى 20 مليون دولار، كما تم إطلاق أزياء باربي من أوسكار دي لا رنتا وفيرا وانج.
في أوائل عام 1998، احتفلت شركة ماتيل بعيد ميلاد باربي التاسع والثلاثين. واستمرارًا لنجاحها التفاعلي، تم تقديم موقع ويب جديد (Barbie.com)، بالإضافة إلى دمى جديدة، بما في ذلك واحدة ترتدي الزي الرسمي للاتحاد الوطني لكرة السلة للسيدات. شهد العام أيضًا الذكرى الثلاثين لشركة Hot Wheels التي حققت مبيعات مزدهرة، بالإضافة إلى الذكرى السنوية الخامسة عشرة لدمى Cabbage Patch Kids. استحوذت شركة Mattel في يوليو 1998 على شركة Pleasant Company مقابل 715 مليون دولار، وهي الشركة المصنعة والمسوقة المباشرة ومقرها ويسكونسن للعلامة التجارية النسائية الأمريكية الشهيرة للكتب والدمى والملابس والإكسسوارات ومجلة American Girl. أصبح مؤسس ورئيس بليزانت، بليزانت رولاند، نائب رئيس شركة ماتيل. اكتسبت الشركة أيضًا سمعتها باعتبارها صاحب عمل عظيم، حيث تم اختيارها كواحدة من "أفضل 100 شركة للعمل لديها" في مجلة فوربس، كما أشادت بها "الأم العاملة" للعام الخامس على التوالي.

انهيار شركة التعلم وتداعياته: 1999 وما بعده

على الرغم من أن استحواذ شركة Mattel على شركة Pleasant Company، التي جمعت بين العلامات التجارية لألعاب اثنتين من أكبر الفتيات في العالم - Barbie وAmerican Girl - أثبت نجاحًا كبيرًا، إلا أن عملية الاستحواذ التالية للشركة تبين أنها كانت كارثة. في مايو 1999، استحوذت شركة ماتيل على شركة التعلم في صفقة بقيمة 3.5 مليار دولار. مقرها في كامبريدج، ماساتشوستس، شركة التعلم. كان لاعبًا رئيسيًا في ألعاب الكمبيوتر والبرامج التعليمية، حيث أنشأ عناوين "ترفيهية تعليمية" مثل "Reader Rabbit" و"Carmen Sandigo". كان الهدف من هذا الاستحواذ توسيع خط إنتاج شركة Mattel ومساعدة شركة Mattel على بيع المزيد من المنتجات التي تجذب الأولاد، لكن شركة Learning Co. بدأت في الإبلاغ عن خسائر غير متوقعة حتى قبل إتمام الصفقة. في أكتوبر، أعلنت شركة ماتيل أن إيراداتها ستنخفض بشكل كبير عن التوقعات، مما أدى إلى رحيل اثنين من مؤسسي شركة التعلم. بالنسبة لهذا العام، أعلنت شركة ماتيل عن خسارة صافية قدرها 82.4 مليون دولار من مبيعات بقيمة 5.52 مليار دولار، مما أدى إلى خفض ما يقرب من 3000 وظيفة، وخسارة في الربع الرابع لشركة Learning Co. بمبلغ 183 مليون دولار. وأدت الخسارة الأخيرة إلى استقالة باراد المفاجئة في فبراير 2000. وفي الوقت نفسه، انخفضت أسهم شركة ماتيل إلى أقل من 10 دولارات للسهم، بعد أن كانت 45 دولارًا في عام 1998.
تم تعيين روبرت أ. إيكرت رئيسًا لمجلس الإدارة والرئيس التنفيذي في مايو 2000. وكان رئيسًا لقسم كرافت فودز التابع لشركة فيليب موريس كومبانيز إنك. وفي الوقت نفسه، دخلت شركة ماتيل في تحالف عالمي في يوليو 1999 مع شركة بانداي المحدودة، أكبر شركة مصنعة للألعاب في اليابان والتي اشتهرت بشخصيات باور رينجرز وحيوانات تاماغوتشي الإلكترونية الافتراضية. في البداية، كان التحالف يعني أن بانداي ستتولى التسويق لشركة ماتيل في اليابان، وستقوم شركة ماتيل بنفس الشيء لشركة بانداي في أمريكا اللاتينية. في فبراير 2000، توصلت شركة Mattel إلى اتفاق مع شركة Warner Bros.، مما جعل شركة Mattel هي المرخص الرئيسي للعبة لسلسلة كتب هاري بوتر الأكثر مبيعًا وأول فيلمين روائيين لهاري بوتر. في نفس العام، حصلت الشركة على حقوق ترخيص متعددة السنوات لشخصيات مملوكة لقناة تلفزيون الكابل الشهيرة للأطفال Nickelodeon.
في أكتوبر 2000، بعد وقت قصير من تولي إيكرت منصب الرئاسة، قامت شركة Learning Co. تم بيعه لمجموعة Gores Technology Group. وافقت شركة ماتيل على دفع 500 مليون دولار من ديون شركة ليرنينغ، وأدت خسارة البيع إلى خسارة صافية قدرها 430.9 مليون دولار في عام 2000. ويُنظر إلى تداعيات هذا الاستحواذ الكارثي على نطاق واسع على أنها واحدة من أكبر الأخطاء الفادحة التي ارتكبتها الشركات على الإطلاق، ولكن لم يكن بعد كل شيء. تم رفع العديد من الدعاوى القضائية من قبل المساهمين في عامي 1999 و2000، متهمين فيها الشركة بسوء الإدارة وانتهاك الواجبات الائتمانية من قبل إدارة الشركة ومجلس إدارتها. وفي نوفمبر 2002، وافقت شركة ماتيل على دفع 122 مليون دولار لتسوية هذه النزاعات.
اتخذ إيكيرت نهجًا محافظًا في إدارة شركة ماتيل، حيث ركز على إعادة الشركة إلى الربحية أكثر من التركيز على العثور على ألعاب جديدة من شأنها زيادة الإيرادات بشكل كبير. ونتيجة لذلك، كانت الإيرادات ثابتة نسبياً خلال أول عامين من توليه السلطة (2001 و2002)، لكن أرقام الدخل الصافي كانت محترمة: 298.9 مليون دولار و230.1 مليون دولار على التوالي. وشملت النجاحات خلال هذه الفترة منتجات هاري بوتر، وهو خط إنتاج مشتق من نيكلوديون، وسبونج بوب سكوير بانتس، وخط من الدمى الناطقة ذات العيون الكبيرة تسمى ديفا ستارز. وكجزء من استراتيجية إيكرت لتوسيع العلامات التجارية الأساسية لشركة ماتيل، أصدرت الشركة أول منتجاتها. فيديو في أكتوبر 2001. باربي، "باربي في كسارة البندق"، والتي بيعت بشكل جيد. ومع ذلك، بشكل عام، كانت مبيعات خط باربي تتراجع بسبب الضغط من الدمى التنافسية الجديدة، وخاصة من شركة MGA Entertainment مع دمى براتز، التي ظهرت لأول مرة في عام 2001.

في قطاع ألعاب الفيديو، اتبعت شركة Mattel نهجًا جديدًا موجهًا نحو الشراكة، حيث أبرمت اتفاقيات ترخيص مع صانعي ألعاب الفيديو Vivendi Universal وT-HQ Inc. في عام 2001 لتطوير ألعاب برمجية تفاعلية تعتمد على علامات تجارية مثل Barbie وAmerican Girl وHot Wheels وFisher-Price. وفيما يتعلق بالترخيص، رفضت شركة ماتيل ترخيص الألعاب المستوحاة من أفلام ديزني الجديدة، والتي كانت تميل إلى النجاح أو الفشل، لكنها احتفظت بحقوق شخصيات ديزني الشهيرة مثل ميكي وميني ماوس. وتضمنت مبادرات إيكيرت المبكرة الأخرى خفض التكاليف، وإعادة تنظيم سلسلة التوريد، والتركيز الإضافي على المبيعات الدولية.
في أوائل عام 2003، قامت شركة ماتيل بتبسيط عملياتها من خلال دمج الترفيه المخصص للفتيان والفتيات في وحدة أعمال جديدة تعرف باسم ماتيل براندز. تم فصل شركة Pleasant Company عن قسم الفتيات وتم وضعها في وحدة جديدة تسمى American Girl Brands. القسم الثالث للشركة، فيشر برايس براندز، بقي دون تغيير. وفي الوقت نفسه، بينما كانت مجموعة دمى شركة ماتيل تتنافس مع دمى براتز الناشئة، كانت فيشر برايس تتعرض لضغوط من شركة ناشئة أخرى، وهي شركة ليب فروج إنتربرايزز، إنك، التي سرعان ما أصبحت رائدة في مجال التعلم الإلكتروني بعد تأسيسها في منتصف التسعينيات. استجابت شركة فيشر برايس في أغسطس 2003 بإطلاق نظام PowerTouch، الذي يمكن للشباب من خلاله اللعب والتعلم من الكتب التفاعلية. تنافس PowerTouch مباشرة مع نظام LeapPad الشهير من LeapFrog، وكان LeapFrog قلقًا بدرجة كافية بشأن أوجه التشابه بين المنتجين لرفع دعوى قضائية ضد شركة Fisher-Price في أكتوبر بشأن انتهاك براءات الاختراع.
في 14 أغسطس 2007، قامت شركة ماتيل بسحب أكثر من 18 مليون منتج بسبب... احتوى طلاءها على مستويات متزايدة من الرصاص. بالإضافة إلى ذلك، تم سحب بعض الألعاب التي يمكن أن تشكل خطراً على الأطفال بسبب استخدام مغناطيس قوي.
في أوائل عام 2010، حصلت شركة Mattel على ترخيص من HiT Entertainment لإنتاج ألعاب Thomas & Friends. وفي أكتوبر 2011، وافقت شركة Mattel على الاستحواذ على HiT Entertainment مقابل 680 مليون دولار.

في يوليو 2010، قدمت شركة Mattel مجموعتها الناجحة من دمى Monster High. تم إنشاء Monster High بواسطة Garrett Sander، مع فن Kellee Riley والرسام Glen Hanson. وبالإضافة إلى الدمى، ضم الخط العديد من المنتجات الاستهلاكية مثل القرطاسية والحقائب وسلاسل المفاتيح والألعاب المتنوعة ومجموعات اللعب وألعاب الفيديو ومسلسلات الويب وأفلام DVD. الشخصيات الرئيسية هي أبناء الوحوش الشهيرة، مثل: فرانكشتاين، الكونت دراكولا، المومياء، الزومبي، المستذئب، إلخ. تم إعادة تشغيل الامتياز بأكمله في عام 2016.
وفي عام 2011، ترك روبرت إيكرت منصبه كرئيس للشركة. تم استبداله في يناير 2012 .

في يوليو 2013، قدمت الشركة سلسلة من دمى Ever After High. هذا خط مصاحب لدمى Monster High. ومع ذلك، في هذا الخط تعتمد الشخصيات على القصص الخيالية والقصص الخيالية بدلاً من الوحوش.
في يوليو 2016، أعلنت NBCUniversal أن شركة Mattel قد حصلت على ترخيص لإنتاج ألعاب تعتمد على امتياز Jurassic Park بعد انتهاء حقوق Hasbro في عام 2017.

من منا لا يعرف دمية باربي؟ ربما يعرفها الجميع. بغض النظر عن الجنس والعمر. هذه الدمية هي المنتج الأكثر نجاحًا في تاريخ الألعاب، حيث غزت العالم بأكمله. وهي تابعة لقلم ماتيل.


تعد شركة Mattel اليوم واحدة من أكبر الشركات المصنعة للألعاب في العالم. تُباع منتجات العلامة التجارية الشهيرة في 150 دولة. من بين ألعاب الشركة، لا تبرز دمى باربي فحسب، بل تبرز أيضًا مجموعة من سيارات Hot Wheels، بالإضافة إلى الألعاب ذات العلامات التجارية التي تنتجها الشركة بموجب اتفاقية مع Warner Brothers: Superman وBatman وHarry Potter وغيرها الكثير.


يتم تصنيع منتجات ماتيل في مصانع في الصين وإندونيسيا وماليزيا والمكسيك. بشكل تقريبي، حيث تكلفتها أقل بكثير مما هي عليه في البلدان المتقدمة. وفي الوقت نفسه، يتم توليد ما يقرب من نصف مبيعات شركة ماتيل من خلال أكبر ثلاث سلاسل بيع بالتجزئة في العالم (من حيث الألعاب): وول مارت، وتارجت، وتويز آر أس. سنتحدث عن كيفية ميلاد إحدى أكبر العلامات التجارية في صناعة الألعاب.


البداية: 1945-1949


تأسست شركة Mattel في عام 1945 على يد زوجين شابين، عائلة Handlers. تنحدر روث هاندلر من عائلة بولندية، حيث كانت بالفعل الطفلة العاشرة. قبل شركة ماتيل، عملت كسكرتيرة في شركة باراماونت بيكتشرز في لوس أنجلوس، حيث التقت بزوجها المستقبلي إليوت، الذي كان يعمل مهندسًا في ذلك الوقت. بدأ إليوت عمله الأول مباشرة بعد الزفاف. بدأ في صنع الأثاث وبيعه من مرآب منزله. سارت الأمور، وسرعان ما أصبح للمعالج شركاء.


صحيح، مباشرة بعد نهاية الحرب العالمية الثانية، تشاجر إليوت مع شركائه وباع حصته في الشركة. وبصدفة محظوظة، جمعه القدر في ذلك الوقت مع صديق قديم، هارولد "مات" ماتسون، الذي أصبح شريك الزوجين الشابين في تأسيس شركة ماتيل (ومع ذلك، سرعان ما أجبرت المشاكل الصحية ماتسون على ترك الشركة).


بدأت شركة Mattel أنشطتها بإنتاج إطارات الصور. وبعد أن استثمروا حوالي 100 ألف دولار في السنة الأولى، حصل المؤسسون على ربح قدره 30 ألف دولار. كان العمل ناجحًا جدًا. وفي الوقت نفسه، بدأت الشركة في إنشاء بيوت الدمى. لقد كانت خطوة في الوقت المناسب للغاية، لأنه بعد نهاية الحرب العالمية الثانية، بدأت الحياة تتحسن ببطء. بدأ الناس في استثمار المزيد من الأموال في مجال الترفيه، بما في ذلك شراء الألعاب لأطفالهم.


قدمت السنوات الأولى للشركة خدمة لا تقدر بثمن لعائلة هاندلر، حيث تمكنوا من اكتساب خبرة لا تقدر بثمن. أدرك المتعاملون أنهم بحاجة إلى مراقبة التكاليف والتسليم الكفء، ولكن الأهم من ذلك أنهم توصلوا إلى إدراك أن المنتج الرائع فقط هو الذي يضمن النجاح. كان أحد هذه المنتجات هو صندوق الموسيقى الذي أصدرته الشركة في النصف الثاني من الأربعينيات. يشبه هذا الصندوق نظائره من سويسرا، لكنه أقل تكلفة بكثير. بالإضافة إلى ذلك، قام الطفل نفسه بتنشيطه باستخدام آلية خاصة على شكل كرنك. المنتج الذي تم إنجازه بأموال "صهر" تم سداده بفائدة.


لقد علم نجاح صندوق الموسيقى المعالجين عدة دروس. أولاً، أدركوا أن المنتج الناجح بين الأطفال يجب أن يشركهم في هذه العملية. يجب أن يشعر الأطفال بأنهم مشمولون. يجب أن يرغبوا أيضًا في اللعب باللعبة لأطول فترة ممكنة. ثانيًا، اقترحوا أن اللعبة التي يرغب الأطفال في اللعب بها لفترة طويلة قد تكون مجرد بداية لبعض المسلسلات الكبرى.


الابتكار والتنويع والنجاح: 1950-69


بحلول عام 1955، ارتفعت مبيعات شركة ماتيل إلى 5 ملايين دولار. أصدرت الشركة ثاني نجاح لها بعد صندوق الموسيقى، وهو منتج يسمى "Burp Guns". بالإضافة إلى ذلك، اتخذت عائلة هاندلر في هذا الوقت خطوة من شأنها أن تغير صناعة الألعاب إلى الأبد - فقد بدأوا الإعلان على شاشة التلفزيون خلال رسوم ديزني الكارتونية. لقد كانت خطوة محفوفة بالمخاطر. أولاً، فضلت جميع شركات الألعاب دائمًا الاعتماد على العلاقات الجيدة مع تجار التجزئة الذين كان من المفترض أن يبيعوا المنتج، بدلاً من الاتصال المباشر مع المستهلكين النهائيين. ثانياً، أنفقت الشركة 500 ألف دولار على الإعلانات. وهذا تقريبًا هو رأس مال شركة ماتيل في ذلك الوقت.


كانت الخطوة للإعلان باستمرار عن ألعاب Mattel خلال برنامج Mickey Mouse Clubhouse ناجحة للغاية. وسرعان ما عرف جميع الأطفال في الولايات المتحدة ما هي شركة Mattel وما هي المنتجات الرائعة التي تنتجها الشركة. وطالبوا والديهم بشراء الألعاب لهم من شركة ماتيل.


منذ عام 1957، أصبح موضوع الغرب المتوحش ذو شعبية خاصة في الولايات المتحدة. سارعت شركة Mattel إلى الاستفادة من هذا الموقف وبدأت في إنتاج ألعاب Winchesters وأسلحة أخرى تذكرنا بتلك الحقبة. وبحلول عام 59، بلغت مبيعات الشركة بالفعل 14 مليون دولار. وفي هذا الوقت حدثت ثورة حقيقية في سوق الألعاب - أطلقت شركة ماتيل دمية باربي. جاءت فكرة باربي إلى روث هاندلر عندما رأت ابنتها تلعب بنشاط مع الدمى الورقية التي تقلد الكبار. قررت روث أن الأطفال سيكونون مهتمين باللعب بدمية تشبه فتاة بالغة. علاوة على ذلك، أعربت عن اعتقادها أنه بهذه الطريقة ستتمكن الشركة من تعويد الفتيات على حياتهن المستقبلية، والتي ستأتي بعد البلوغ.


بحلول عام 1959، أصدرت شركة ماتيل دمية باربي (التي سميت على اسم ابنة هاندلرز). وغني عن القول أن الدمية حققت نجاحًا كبيرًا، حيث حطمت جميع سجلات مبيعات الدمى للفتيات في ذلك الوقت. وكل هذا على الرغم من أنه تم استقباله في البداية ببرود شديد في معرض الألعاب في نيويورك. وسرعان ما ظهر نموذج الأعمال الخاص بدمية باربي في شركة ماتيل. وكانت الدمية مجرد طعم. وأعقب ذلك العديد من الملحقات الإضافية التي وفرت للشركة ربحًا إضافيًا. الأكثر شعبية من هذه الملحقات كانت مجموعات الملابس العديدة لباربي.


سرعان ما وقع الأمريكيون في حب هذه الدمية. بحلول عام 1968، كان هناك عدد كبير من نوادي معجبي باربي العاملة في الولايات المتحدة، والتي ضمت حوالي 1.5 مليون شخص. نتائج ليست سيئة للعبة الأطفال. لم تكن مبيعات باربي في ذلك الوقت مقتصرة على الملحقات والدمية نفسها فقط. بدأت الشركة في بناء عالم حول شخصيتها، حيث قدمت صديقتها كين في عام 1961 (في وقت لاحق، أنتجت الشركة منازل وسيارات وغير ذلك الكثير مما يمكن أن يوسع لعب الأطفال مع باربي). ومن الجدير بالذكر أن ملابس باربي تم خياطتها لأول مرة من قبل مصممة الأزياء المحترفة شارلوت جونسون. كل هذا ساهم بشكل كبير في حقيقة أن الفتيات لم يناقشن باربي فحسب، بل ناقشن أيضًا ملحقاتها العديدة التي ولدت الجزء الأكبر من أرباح الشركة. ومن المثير للاهتمام أنه عندما يتحدث العالم كله عن الدمية، فإنها ستحصل على الملابس الأكثر واقعية من ماركات الأزياء الشهيرة التي ستصنع ملابس مخصصة لباربي.


بحلول أوائل الستينيات، كانت شركة Mattel تتمتع بالفعل بمكانة قوية في سوق الدمى. قررت الشركة أن الوقت قد حان لتوسيع نطاق منتجاتها وقدمت دمية Chatty Cathy، أول دمية ناطقة في أمريكا. لقد كانت ناجحة أيضًا، لكنها لم ترقى إلى مستوى باربي بأي مقياس.


وفي عام 1963، أدرجت شركة ماتيل أسهمها في بورصة نيويورك. خلال هذين العامين، كانت هناك زيادة ملحوظة في مبيعات الألعاب في جميع أنحاء العالم. كما أثر ذلك على شركة ماتيل، حيث تمكنت الشركة من زيادة دخلها خلال عامين من 26 مليون دولار إلى 100. ومع ذلك، لا ينبغي للمرء أن يفترض أن هذا لم يكن ميزة الشركة نفسها. كان! أولاً، كانت الزيادة في المبيعات ترجع إلى حد كبير إلى توسع خط دمية باربي - ظهور كين ودمية كريستي الأمريكية الأفريقية، والتي ظهرت في الوقت الذي بدأ فيه الصواب السياسي الخطير فيما يتعلق بالسكان السود في الظهور في الولايات المتحدة.


خلال الستينيات، شهد خط إنتاج شركة ماتيل تغييرات كبيرة كل عام. وكان من الملاحظ بالعين المجردة أن الشركة لا تريد التواجد في سلسلة باربي وحدها. أنتجت شركة ماتيل مجموعة متنوعة من الألعاب بمستويات طلب متفاوتة على نطاق واسع. أنتجت الشركة أيضًا نجاحًا كبيرًا، كان أحدها سلسلة سيارات السباق "Hot Wheels"، والتي لا تزال قيد الإنتاج حتى اليوم. بحلول نهاية الستينيات، أصبحت شركة ماتيل أكبر شركة مصنعة للألعاب في العالم.


سر نجاح شركة ماتيل


تميزت أوائل السبعينيات بالعديد من عمليات الاستحواذ لشركة Mattel. استحوذت الشركة على شركات أخرى على دفعات. حتى عمالقة مثل Ringling Bros. أصبحوا ضحاياها. وسيرك بارنوم وبيلي. لكن الأوقات الجيدة انتهت تدريجيا. لقد أفسحوا المجال لفترة كارثية حقًا عندما واجهت الشركة الكثير من المشاكل المالية (التي بسببها تم طرد الرئيس التنفيذي لشركة Mattel Rosenberg)، واحترق مصنع في المكسيك، وكان هناك عدد من الإضرابات في الشرق، الأمر الذي لم يساعد الشركة تفي بالتزاماتها المتعلقة بالتوريد.


انتهت المشاكل المالية لشركة Mattel بتلقي المؤسسين أحكامًا مع وقف التنفيذ وإجبارهم على دفع مبالغ كبيرة جدًا كغرامة (وهذا لا يشمل حقيقة أنهم أصبحوا مشاركين في الأعمال الخيرية). مكائد ماتيل لم تمر مرور الكرام.


في عام 1975، تم استبدال المتعاملين بإدارة جديدة بقيادة آرثر سبا. وبعد عامين أصبحت الشركة مربحة مرة أخرى. وفي الوقت نفسه، كانت شركة ماتيل تخضع لعملية إعادة هيكلة كبيرة. الشيء هو أن العديد من الشركات المشتراة كانت بعيدة جدًا عن أن تُسمى مربحة. وكان على شركة ماتيل التخلص منهم. إحدى هذه الصناعات، وهي صناعة ألعاب الفيديو، جلبت لشركة ماتيل خسائر بلغت 400 مليون دولار. بدأت الشركة تكتسب زخمًا، لكنها كانت بعيدة كل البعد عن لقب أكبر شركة مصنعة للألعاب التي كانت شركة Mattel قبل عقد من الزمان. كانت هاسبرو الشركة الرائدة في السوق.


عند هذه النقطة، يمكننا بالفعل استخلاص الاستنتاجات الرئيسية من تاريخ شركة ماتيل. أولاً، يعود نجاحها إلى استراتيجية التسويق الصحيحة، حيث كان المنتج مجرد طعم للمستهلكين، الذين اشتروا بعد ذلك عدداً من الملحقات الخاصة بالدمية، وهو ما حقق معظم الأرباح. بالإضافة إلى ذلك، قامت شركة Mattel باستمرار بتوسيع عالم باربي، وإضافة شخصيات جديدة وأشياء جديدة - كل ما ساعد على إطالة اهتمام الطفل بالدمية. أخيرًا، كانت باربي، إلى حد ما، هي الصورة التي أرادت الفتيات أنفسهن أن تكون عليها في المستقبل.


بالإضافة إلى ذلك، قامت الشركة باستمرار بتغيير منتجها الرئيسي، وتكييفه مع الاتجاهات الحديثة. لذلك، عندما بدأ عصر المساواة بين الجنسين في الازدهار، غيرت الدمية مهنتها وظهرت لنا على شكل شرطية، وعسكرية، وممرضة، ورئيس الولايات المتحدة، إلخ.


كان التاريخ الإضافي لشركة Mattel مرتبطًا بحقيقة أن الشركة حاولت إقامة علاقات جيدة مع سلاسل البيع بالتجزئة الكبيرة، وواصلت حملتها التلفزيونية الناجحة، وحسنت منتجاتها. وبطبيعة الحال، تمر العلامة التجارية الآن بأوقات عصيبة. أصبحت شعبية العوالم الافتراضية وألعاب الكمبيوتر محسوسة. من المؤكد أن شركة Mattel لا تتجاهل الفضاء الافتراضي، وهناك الكثير من الألعاب التي تحمل طابع باربي في الوقت الحالي، ولكن أفضل أيام الشركة قد تكون وراءها... ولكن من يدري.

ودرس مراقب الموقع تاريخ تطور شركة ماتيل الأمريكية لصناعة الألعاب: من الشركة العائلية لبيع إطارات الصور إلى إطلاق دمية باربي المشهورة عالمياً والتعاقد مع ديزني.

جوهر كل شركة هو تزويد عملائها بمنتجات ممتازة. يمكن أن يكون هذا أي شيء بدءًا من الطعام وحتى السفر تحت الماء. ولكن هناك شركات في السوق تحظى منتجاتها بتقدير كبير من قبل الأطفال، ويساعد الكبار في تحقيق حلم الطفل. لطالما اعتبر وجود مجموعة واسعة من الألعاب علامة على طفولة سعيدة.

في معظم الحالات، يحلم الأطفال بالألعاب التي تنتجها شركة طالما كانت رمزًا لهذه الصناعة. اسمها شركة ماتيل، ولكن حتى أولئك الذين لا يعرفون هذا الاسم، على أي حال، سمعوا عن منتجها الأكثر شهرة - دمية باربي. وبطبيعة الحال، لا يقتصر نطاق الشركة على هذه اللعبة فقط - فهي تنتج أيضًا تماثيل صغيرة لشخصيات الكتاب الهزلي والأفلام والكرتون الشهيرة، من سوبرمان إلى وودي رعاة البقر من Toy Story، وألعاب الفيديو، وألعاب السيارات، وغير ذلك الكثير.

تبدأ قصة شركة ماتيل في سنوات أزمة ما بعد الحرب، عندما كان العديد من الأطفال الذين فقدوا والديهم ويعيشون في فقر بحاجة إلى سبب للاحتفال. تأسست الشركة من قبل الزوجين، إليوت وروث هاندلر، وصديقهما المقرب ماتسون هارولد، الذي كان يعمل في إنتاج الأثاث.

في عام 1945، في المرآب، أنشأ الثلاثي شركة تصنع إطارات للصور والصور الفوتوغرافية. لقد فكر المؤسسون لفترة طويلة في اسم أعمالهم الخاصة، وبحثوا في الخيارات المناسبة لأنشطتهم. دون الاتفاق على هذه المسألة، اقتربوا من الحل بشكل أكثر إبداعا، والجمع بين المقاطع الأولى من أسماء ماتسون وإليوت.

لا يكفي أن يكون للشركة اسم ومنتج، بل تحتاج أيضًا إلى المال. خاطر المؤسسون واستثمروا حوالي 100 ألف دولار في أعمالهم الخاصة، وهو مبلغ ضخم لفترة ما بعد الحرب. يمكن وصف السنة الأولى بأنها فاشلة بأمان: فقد كسبت الشركة ذات المجال الضيق 30 ألف دولار فقط، لكن المديرين الشباب لم يفقدوا الأمل في تحسن الأمور.

كانت هناك حاجة إلى منتج جديد من شأنه أن يثير اهتمام عدد أكبر من العملاء. كان هذا المنتج هو صناديق الموسيقى العصرية، التي أحبها الأطفال كثيرًا، وبدأ الكبار في شرائها بسعادة كهدايا. بعد ملاحظة هذا الاتجاه، قرر إليوت هاندلر التخلي عن إنتاج الإطارات وتوصل إلى لعبة جديدة - بيوت الدمية. ومع ذلك، لجعلها مثيرة للاهتمام للأطفال، كان من الضروري التوصل إلى قصة أصلية وإشراكهم في هذه العملية.

سرعان ما سارت الأمور بشكل أفضل بالنسبة لشركة Mattel، وبدأت منتجاتها الجديدة في الظهور في السوق: في البداية كان أثاث الدمى. في عام 1946، وبسبب مشاكل صحية، اضطر هارولد إلى ترك العمل المتنامي، وبيع حصته إلى إليوت وروث. وبعد ذلك سوف يفهم الخطأ الذي ارتكبه.

في عام 1947، ظهر منتج آخر من شركة Mattel - القيثارة (آلة وترية هاواي) Uke-A-Doodle. يشير الملصق الموجود على العلبة إلى أنها نسخة للأطفال من آلة موسيقية. لقد تم ببساطة إزالة اللعبة من أرفف المتاجر، وفهم الزوجان، وفقًا لهما، ما يجب عليهما فعله في هذا العالم.

في عام 1950، أعادت عائلة هاندلرز تسجيل الشركة واقترضت 20 ألف دولار لتعزيز أعمالها. تم إنفاق هذه الأموال على زيادة حجم الإنتاج وتحسين تكنولوجيا صناديق الموسيقى. لم يكن المنتج الناتج جميلًا فحسب، بل كان أصليًا أيضًا. سارع الزوجان إلى تسجيل براءة اختراع لنسخة جديدة من الصندوق لحماية نفسيهما من المنافسين.

وفي عام 1955، ارتفعت أرباح الشركة السنوية إلى 5 ملايين دولار، وجاء نصيب الأسد من الأرباح من الإعلانات التي كانت تدور بين الرسوم الكاريكاتورية في نادي ميكي ماوس. استخدمت شركة ماتيل نموذجًا فريدًا من نوعه في ذلك الوقت: فبدلاً من الإعلان فقط قبل العطلات، مثل جميع الشركات الأخرى، عرضت شركة هاندلرز ألعابها على مدار العام مقابل 500 ألف دولار سنويًا. سمح المستوى العالي للاستثمار للشركة بأن تصبح في الواقع أحد رعاة ديزني.

من المؤكد أن النهج واسع النطاق الذي اتبعته شركة Mattel في مجال الإعلان ضمن نجاحها المستمر، ولكن كان هناك ما هو أكثر من ذلك. أحد الأسباب الرئيسية للنمو السريع هو أن المؤسسين فهموا الصناعة. وقاموا بتتبع ردود أفعال الأطفال تجاه العروض والبرامج الجديدة. على سبيل المثال، أدى تعميم الغربيين إلى قيام الشركة بإنتاج مسدسات الألعاب والبنادق والحافظات والخراطيش. وبفضل هذا النهج، وصل مستوى الربح بحلول عام 1958 إلى 14 مليون دولار.

وكان هذا النمو مجرد عتبة لمزيد من التطوير. في عام 1959، ظهرت النسخة الأولى من دمية باربي الشهيرة، والتي قدمت لشركة ماتيل شهرة عالمية. ترتبط فكرة إنشاء هذه اللعبة أيضًا بمهارات الملاحظة لدى الزوجين ومعرفة اهتمامات الأطفال. وفي أحد الأيام، لاحظت روث كيف كانت ابنتهما باربرا تلعب بحماس بدمية مصنوعة من الورق. أطلقت الفتاة عليها اسم باربي واستخدمت المنازل والأثاث من شركة ماتيل للعب بها. أعربت روث عن تقديرها الكامل للاحتمالات التي تلوح في الأفق لإطلاق دميتها الخاصة. بطبيعة الحال، لم تكن النسخة الورقية مناسبة هنا: تنتج شركة Mattel ألعابًا عالية الجودة وبالتالي كان على باربي أن تكون أكثر متانة.

كان هناك بعض الانتحال: بالنسبة للإصدار الأول من باربي، تم ببساطة إعادة تدوير دمية بلاستيكية من شركة أخرى. لأول مرة، تم تقديم دمية ماتيل في معرض الألعاب الأمريكية - ثم نظر إليها الجمهور دون اهتمام واضح. ومع ذلك، عندما تم طرح باربي للبيع، زادت شعبيتها. كان هناك في الأصل نسختان من الدمية: سمراء وشقراء. تم بيعها بملابس السباحة، ويمكن شراء ملابس أخرى مقابل 3 دولارات. إلا أن فكرة بيع الملابس بشكل منفصل دفعت الفتيات إلى البدء بخياطة الفساتين للدمى بأنفسهن.

هناك ظاهرة أخرى مرتبطة بظهور باربي: بدأت نوادي المعجبين بها في الظهور في الولايات المتحدة: انتظرت المعجبات إصدارات جديدة من دميتهن المفضلة وكتبن قصصًا عنها. بشكل عام، سرعان ما أصبح من الواضح أن هذه اللعبة كانت ضربة حقيقية. من الواضح أن هناك حاجة ملحة لتوسيع "عالم باربي" - ليس فقط بالأزياء، ولكن أيضًا بالألعاب الجديدة. في عام 1961، ظهر كين (بالمناسبة، كان هذا هو اسم ابن إليوت وروث)، الذي تم تعيينه كصديق لباربي. وفي وقت لاحق، تمت إضافة أختها وصديقتها وأبناء عمومتها والعديد من الشخصيات الأخرى إلى الدمية.

في عام 1963، تم الطرح العام الأولي لشركة ماتيل، وتحويلها إلى شركة عامة. كان نمو شعبية باربي هائلاً لدرجة أن مبيعات الشركة بلغت 100 مليون دولار في عام 1967. على الرغم من أن الدمية الشهيرة قدمت غالبية دخل شركة ماتيل، إلا أنه من المستحيل عدم ذكر أنه بالإضافة إلى ذلك، هناك منتجات مشهورة مثل سيارات Hot Wheels وظهرت Creepy Crawlers في الستينيات (مصنع الخنفساء). لقد سمحوا للشركة بالتوسع بشكل كبير وتصبح واحدة من أكبر الشركات المصنعة للألعاب في العالم.

استقلت أوائل السبعينيات موجة النجاح التي تحققت في العقد السابق. بدأت الشركة الصغيرة، التي تحولت إلى شركة حقيقية، في التوسع بسرعة. لمزيد من التطوير، تم اختيار أبسط مسار - شراء الشركات المصنعة للألعاب الأصغر وبرامج العرض الكبيرة، بما في ذلك سيرك Ringling Bros وBarnum & Bailey.

ومع ذلك، سرعان ما مرت الأوقات الهادئة بالنسبة لشركة ماتيل. بدأ كل شيء في عام 1970، عندما تعرض مصنع للألعاب في المكسيك لأضرار جسيمة بسبب الحريق. والأسوأ من ذلك أنه بسبب الإضرابات والاضطرابات في البلدان الموردة، لم تتمكن الشركة من توفير المستوى المطلوب من الإنتاج. ونتيجة لذلك، انخفضت أرباح الشركة بشكل حاد، مما كان ينبغي أن يؤثر على سعر السهم. ولمنع ذلك، بدأت روث هاندلر ونائب رئيس شركة ماتيل سيمور روزنبرغ في تضخيم الأرباح عمدًا، وبالتالي خرق القانون الفيدرالي. لم يستغرق الأمر وقتًا طويلاً لانتظار العقاب.

وفي عام 1973 أصبح الوضع المالي الحقيقي للشركة معروفاً، حيث تبين أن الخسارة السنوية بلغت 32 مليون دولار، وحدث انهيار حاد في أسهم شركة ماتيل. بالإضافة إلى ذلك، بدأت لجنة الأوراق المالية التحقيق في الأمر، وتم تقديم هاندلر وروزنبرغ للمحاكمة. كان الحكم قاسيا للغاية: حكم على الجناة بالسجن لمدة 47 عاما. ومع ذلك، تم تخفيض العقوبة في النهاية إلى غرامة قدرها 57 ألف دولار و500 ساعة من خدمة المجتمع على مدى خمس سنوات.

لم يتسامح مجلس الإدارة مع وجود روزنبرغ والمعالجين على رأس الشركة: فقد تم فصل الأول في عام 1974، وغادر الزوجان في عام 1980 بمحض إرادتهما، بعد أن أكملا سابقًا إعادة هيكلة من بنات أفكارهما. أصبح آرثر سبا نائب الرئيس الجديد للشركة، والذي كان قادرًا على جعل شركة ماتيل مربحة في غضون عامين. إلا أن الضربة التي تعرضت لها سمعة الشركة لم تمر دون أثر، وفقدت عدداً من الشركاء والموظفين، مما أثر على جودة المنتجات. في أوائل الثمانينيات، كانت شركة ماتيل على وشك الإفلاس.

لقد تم إنقاذ الشركة من خلال صناديق الاستثمار التي استثمرت فيها أكثر من 235 مليون دولار. ولكن شركة ماتيل فشلت في العودة إلى السوق: فالحقن المالي لم يصحح أخطاء المديرين، وكان خط الإنتاج يتطلب أفكاراً جديدة. وفي منتصف الثمانينيات، اتفق العديد من المحللين على أن الشركة كانت في سنواتها الأخيرة. وفي عام 1987، وصل مستوى الخسائر إلى 394 مليون دولار، ولكن سرعان ما تم العثور على مخرج من هذا الوضع وتمكن الشخص من مواجهة مشاكل الشركة.

وتبين أن المنقذ هو الرئيس السابق للقسم الدولي، جون إيمرمان، الذي تولى منصب الرئيس التنفيذي في عام 1987. وكان أول ما فعله هو التخلي عن عدد من المنتجات وألعاب الفيديو والألعاب التي تنتجها الشركة. تم الرهان على إصدارات جديدة من الألعاب من ماركات مشهورة مثل Barbie وHot Wheels.

تم تشكيل تحالف مرة أخرى مع ديزني، مما سمح لشركة ماتيل بالبدء في إنتاج ألعابها. بالإضافة إلى ذلك، تم تخفيض رواتب الإدارة العليا للشركة بشكل كبير. تدريجيا، استقرت شركة ماتيل وضعها المالي - حتى أن الكثيرين بدأوا يتحدثون عن حقيقة أن الشركة، التي تنهض من تحت الرماد، يمكن أن تهدف إلى استعادة القيادة في السوق العالمية.

كان جزء مهم من نموذج العمل الجديد هو نقل المصانع التي تنتج الألعاب إلى بلدان ذات عمالة رخيصة. لنفترض أن دمى باربي تُصنع الآن في إندونيسيا. بفضل هذا، أصبح من الممكن توسيع نطاق المنتجات ذات المبيعات الجيدة بشكل كبير دون زيادة التكاليف. وهذا بدوره أدى إلى لفت المزيد من الاهتمام إلى دمى باربي وزيادة أرباح الشركة.

وبعد مرور بعض الوقت، أدرك رئيس الشركة أنه بسبب التركيز على باربي وإكسسواراتها، لم تنتج الشركة ما يكفي من الألعاب للأولاد. إن Hot Wheels وشخصيات الكتاب الهزلي وحدها لا تكفي للوصول إلى هذا الجمهور. لذلك، قريبا ماتيل يبدأ في إنتاج مجموعة متنوعة من الشاحنات والآلات والروبوتات - كل شيء من أجل جذب انتباه الأولاد. ومع ذلك، لا يمكن الوصول إلى مستويات مبيعات باربي.

وكانت الأمور أفضل بكثير مع مبيعات شخصيات ديزني، التي زادت بشكل ملحوظ في التسعينيات بفضل الأفلام الروائية. بالإضافة إلى ذلك، تمكنت الشركة من بيع أعمالها الخاصة في ديزني لاند.

نظرًا لوجود اتجاه إيجابي في بيع الشخصيات الكرتونية، أبرمت إدارة شركة Mattel اتفاقية مع منتجي الرسوم المتحركة الآخرين - Hanna-Barbera وNickelodeon. تظهر للبيع شخصيات مشهورة من The Flintstones وThe Jetsons وScooby-Doo وغيرها الكثير. أدت هذه الخطوة إلى حل المشاكل المالية للشركة لبعض الوقت.

وكانت الخطوة الجديدة بمثابة خروج عن المفهوم التقليدي لعمل شركة ماتيل: في السابق ظلت الولايات المتحدة هي السوق الرئيسية ولم يكن هناك تركيز على البلدان الأخرى. وفي عام 1992، تم إرسال معظم المنتجات إلى دول أخرى.

سمح عام 1992 الناجح للشركة بالبدء مرة أخرى في الاستحواذ على الشركات المناسبة لتوسيع إنتاجها. كان أول استحواذ لشركة Mattel هو مطور دمى ما قبل المدرسة الرائد Fisher-Price. وإلى جانب عملية الشراء، حصلت الشركة على حقوق أشهر أنواع منتجاتها، مما أثر على صافي المبيعات التي وصلت إلى 2.7 مليار دولار.

وفي العام التالي، واصلت الشركة تكاملها الدولي من خلال الاستحواذ على العديد من شركات ألعاب الفيديو. بالإضافة إلى ذلك، تم توسيع الإنتاج في مصنع إندونيسيا. بشكل عام، كما أشارت الصحافة، كانت شركة ماتيل تستخدم كل قوتها ببطء.

وفي عام 1995، وصل دخل الشركة إلى مستوى قياسي قدره 335 مليون دولار، وقد أصبح هذا ممكناً بفضل العمل في أسواق أوروبا وأمريكا اللاتينية في المقام الأول. تمكنت شركة Mattel من إبرام اتفاقية مع سلسلة متاجر الألعاب العالمية الكبيرة Toy "R" US في عام 1992، ولكن الآن فقط أكدت هوامش الربح أن هذا القرار كان هو القرار الصحيح. سبب آخر للزيادة في الدخل هو العقد الحالي للشركة مع شركة ديزني، التي أصدرت العديد من الرسوم الكاريكاتورية الشهيرة: قام الأطفال ببساطة بإزالة تماثيل شخصياتهم المفضلة من أرفف المتاجر.

حدث مهم آخر في عام 1995 كان محاولة اندماج شركة Mattel مع منافسها منذ فترة طويلة Hasbro. وبعد توحيدها، ستصبح الشركات أكبر لاعب في السوق، وهو ما لن يتمكن أحد من الاقتراب منه في السنوات القليلة المقبلة. ومع ذلك، فإن هذا لم يحدث. وكان السبب الرسمي هو أن الشركات لم تتفق على السعر. بالإضافة إلى ذلك، كان هاسبرو خائفًا من تصرفات لجنة مكافحة الاحتكار، التي قد تكون مهتمة بدمج العملاقين.

ولم يؤثر الاندماج الفاشل على مبيعات الشركة التي بلغت 4.5 مليار دولار في عام 1996. وبلغ صافي دخل شركة ماتيل في ذلك العام 372 مليون دولار، وفي الوقت نفسه وقع حدث مهم آخر: استقالة جون إيمرمان بسبب الإرهاق. وحل محله جيل باراد، الذي شغل سابقًا منصب الرئيس التنفيذي للعمليات.

تخلت الزعيمة الجديدة عن النهج الحذر الذي اتبعه سلفها وبدأت في التوسع العدواني. بدأ التوسع في خط باربي، حيث تمت إضافة العديد من نماذج الدمى الجديدة والإكسسوارات وغير ذلك الكثير. واحتفالاً بالذكرى الأربعين القادمة للعبة، تم إطلاق فيلم وثائقي وموقع خاص على شبكة الإنترنت. وبشكل عام قررت الإدارة الجديدة الاعتماد على أقوى منتجات شركة ماتيل التي صنعت اسم الشركة.

كانت الخطوة التالية لجيل باراد هي الاندماج مع واحدة من أكبر الشركات المصنعة للدمى في أمريكا، وهي American Girl، والتي وسعت النطاق للفتيات. كما استحوذت على شركة Learning، إحدى أكبر الشركات المنتجة لألعاب الفيديو التعليمية والترفيهية في الولايات المتحدة.

تبين أن الصفقة البالغة 3.8 مليار دولار كانت متهورة، وبدلاً من تعزيز موقفها، جلبت للشركة خسائر قدرها 82 مليون دولار، ونتيجة لذلك، تم بيع شركة Learning إلى مجموعة Gores Technology Group مقابل 200 مليون دولار فقط، لمنع المزيد من الانخفاض. في الإيرادات، بدأت الشركة عملية تطهير أخرى للموظفين وتضييق خط الإنتاج - لكن هذا لم ينقذ باراد من الطرد في عام 2000. ونتيجة لذلك، بحلول نهاية العقد، دخلت شركة ماتيل في أزمة مرة أخرى وكانت بحاجة إلى قائد جديد.

كان هذا هو روبرت إيكر، الذي تولى منصب رئيس مجلس الإدارة، وقبل ذلك عمل في منصب مماثل في شركة كرافت فودز. شرع إيكر في استعادة ربحية الشركة على الفور من خلال التركيز على إنتاج ألعاب تم اختبارها عبر الزمن. ومع ذلك، جاءت معظم الأرباح من العقد المبرم مع شركة Warner Bros، والذي بموجبه مُنحت شركة Mattel الفرصة لإنتاج شخصيات الحركة من ملحمة هاري بوتر، والتي كانت تكتسب شعبية تدريجيًا منذ عام 2001. وبفضل هذا النهج، حققت الشركة ربحًا قدره 230 مليون دولار في عام 2002، لكن هذا كان لا يزال أقل بكثير من المتوقع.

في عام 2003، تمت إعادة هيكلة جزئية للشركة. تم إنشاء ما يسمى بعلامات Mattel التجارية، والتي تضمنت أقسام الفتيات والفتيان. الجزء الثالث من العلامة التجارية كان فيشر برايس. ونتيجة لجميع التغييرات، بلغ صافي أرباح الشركة لهذا العام 537 مليون دولار، وهو أفضل رقم في التاريخ.

في عام 2003، حدث حدثان مهمان أثرا على تاريخ ماتيل الإضافي. أولاً، أدى النهج المتغير لإصدار الألعاب الجديدة إلى اتخاذ شركة ديزني قرارًا بإعادة التفاوض بشأن الاتفاقية مع الشركة. احتفظت شركة Mattel بجميع شخصيات الاستوديو القديمة، ولكن كان لا بد من الحصول على الحق في إنتاج شخصيات جديدة على أساس كل حالة على حدة. ثانياً، كان لدى فيشر برايس منافس جاد يتمثل في دمى براتز التي أنتجتها شركة MGA.

وعلى الرغم من هذه التغييرات، وبفضل دمى باربي (التي قدمت ثلث الأرباح) وغيرها من العلامات التجارية، تمكنت الشركة من تحقيق الريادة في سوق الألعاب خلال ثلاث سنوات. في عام 2006، حصلت الشركة على أرباح صافية قدرها 592 مليون دولار، واستعادة مستويات ما قبل الأزمة بشكل أساسي.

اهتز تفاؤل الإدارة في عام 2007، عندما انخرطت شركة ماتيل في فضيحة خطيرة: كشف الفحص أن مجموعة من دمى باربي تحتوي على مستوى متزايد من الأصباغ الضارة بالصحة. ونتيجة لذلك، اضطرت الشركة إلى سحب 20 مليون لعبة من البيع، واعتذرت الإدارة علنًا ووعدت بالبدء في فرض رقابة صارمة على جودة البضائع. وعلى الرغم من الاعتراف بالذنب، استمر التحقيق، وفي عام 2009 اضطرت الشركة إلى دفع غرامة قدرها 2.9 مليون دولار.

ولم يكن لفضيحة سلامة الألعاب تأثير يذكر على الدخل التشغيلي السنوي، الذي بلغ 730 مليون دولار. ويمكن أن يعزى هذا إلى إطلاق جزء جديد من الرسوم المتحركة "باربي"، والذي قامت الشركة من خلاله بالترويج لألعابها الخاصة، فضلاً عن النهج الفعال في التعامل مع الألعاب عبر الإنترنت. مبيعات. وفي نهاية المطاف، سوف يصبح التسوق عبر الإنترنت أحد مصادر الدخل الرئيسية لشركة ماتيل.

في عام 2008، وصلت المنافسة بين شركة Mattel وMGA إلى مستوى جديد: رفعت الشركة المصنعة لباربي دعوى قضائية ضد منافستها، موضحة الدعوى القضائية باعتبارها انتهاكًا لحقوق براءات الاختراع الخاصة بها. في البداية، وقف القاضي إلى جانب شركة ماتيل، فحظر توزيع دمى براتز وأمر الأخيرة بدفع 100 مليون دولار كتعويض، لكن الحظر بدأ سريانه بعد عطلة رأس السنة، فتمكنت شركة MGA من بيع معظم المنتجات.

على الرغم من الحكم، استمرت القضية أمام محكمة الاستئناف، حيث تقرر في النهاية أن شركة ماتيل لا يمكن أن يكون لها الحق في الحصول على جميع الدمى ذات الملابس العصرية في العالم. وفي عام 2011، فازت شركة MGA بقضية تتهم فيها الشركة المصنعة لدمية باربي بالتجسس على الشركات وحصلت على تعويض قدره 175 مليون دولار.

وبالإضافة إلى ذلك، أطلقت منظمة السلام الأخضر في عام 2011 حملة ضد منتجات شركة ماتيل، مما ألحق ضرراً جسيماً بسمعة الشركة الدولية. اتضح أن أحد موردي العملاق الأمريكي يشارك في قطع الغابات الاستوائية الفريدة في إندونيسيا، مما يضر ببيئة الكوكب ويؤدي إلى تدمير أنواع نادرة من الحيوانات. حاول المسؤولون التنفيذيون في شركة Mattel تبرير أنفسهم بالقول إنهم كانوا يحاولون إيجاد طرق أكثر ملاءمة للبيئة للحصول على المواد الخام اللازمة ولم يكونوا راضين عن حقيقة أنهم يضرون بالبيئة.

وفي نفس العام، استحوذت الشركة على شركة HIT Entertainment، وهي شركة إنتاج رسوم متحركة تمتلك حقوق عدد من الشخصيات المشهورة لدى الأطفال الأمريكيين والبريطانيين. وبلغت تكلفة الصفقة 680 مليون دولار أمريكي، وقد أدت العلامة التجارية الجديدة إلى تنويع مجموعة منتجات الشركة، مما عزز ريادتها في السوق.

بحلول بداية عام 2012، كانت شركة ماتيل ممثلة بالفعل في 44 دولة، وتوقع بعض المحللين أن تكون الشركة الرائدة الوحيدة في سوق الألعاب. ولتعزيز مكانتها، بدأت الشركة في الاندماج في السوق الروسية من خلال فتح مكتب تمثيلي رسمي وإبرام صفقة مع موزع الألعاب المحلي Grand Toys.

وفي عام 2012، تجاوز الدخل التشغيلي للشركة المليار دولار، وفي الوقت نفسه واجهت الشركة صعوبة جديدة بسبب احتجاجات المنظمات النسوية ضد المنتج الرئيسي للشركة، باربي.

وسبق أن انتقدت الناشطات النسويات الدمية لعدم طبيعتها والدعاية بين الفتيات لصورة لا تليق بالمرأة العصرية. في عام 2012، تكثف هذا الاتجاه بشكل ملحوظ وبعد عام تجلى في عمل حركة فيمن. أقيمت مظاهرة احتجاجية في متحف باربي الذي افتتح في برلين، تم خلالها حرق دمية مربوطة بصليب. ووصفت فيمن على موقعها الرسمي على الإنترنت صورة باربي بأنها فاشية ومفروضة على الفتيات في جميع أنحاء العالم.

وفي عام 2013، صنفت مجلة فورتشن الشركة كواحدة من أفضل أماكن العمل، وسلطت الضوء على البنية التحتية الجيدة ومرافق رعاية الأطفال والرواتب المرتفعة.

في نفس العام، تم إطلاق العديد من مشاريع الرسوم المتحركة الجديدة للاستوديو، المصممة لجذب جمهور الأطفال. ارتفعت إيرادات الشركة مقارنة بالعام الماضي لتصل إلى 2.1 مليار دولار، إلا أنه في الربع الرابع سجل انخفاض في الدخل مما سيكون له تأثير سلبي على الشركة في المستقبل.

في عام 2014، لا تزال شركة ماتيل واحدة من الشركات الرائدة في سوق الألعاب. ومع ذلك، في السعي لتعزيز موقفها، تلقت الشركة منافس آخر - ليغو. اشتد القتال بين الشركتين بعد أن استحوذت شركة ماتيل على شركة Mega Brands، إحدى الشركات الرائدة في تصنيع ألعاب البناء في العالم. خلال العام، استبدلت الشركات بعضها البعض في تصنيف أكبر الشركات المصنعة للألعاب. لم يكن هناك فائز، على الرغم من أن شركة Lego اكتسبت بعض المزايا بعد إصدار فيلمها الكارتوني الطويل. ونتيجة لذلك، انخفضت إيرادات شركة ماتيل لهذا العام إلى 2 مليار دولار.

في عام 2015، أدى الأداء الضعيف في عام 2014 (الناجم عن نقل ديزني حقوق العديد من شخصياتها الجديدة إلى شركة ماتيل المنافسة هاسبرو) إلى إقالة بريان ستونتون، الرئيس التنفيذي للشركة. بدأت الشركة جولة جديدة من المواجهة في سوق الألعاب. ولتحقيق ذلك، تم الدخول في شراكة مع Quirky، وهي منصة أصلية مصممة لتجسيد أفكار الأشخاص: في الواقع، يمكن لأي شخص أن يصبح صانع ألعاب.

تعد شركة Mattel حاليًا واحدة من أكبر الشركات المصنعة للألعاب في العالم، إلى جانب العلامات التجارية الشهيرة الأخرى. تعد الشركة، التي تحتفل بالذكرى السبعين لتأسيسها هذا العام، تاريخًا حيًا لصناعة الألعاب.

لا تزال الشركة، التي تم إنشاؤها في مرآب عام 1945، شركة مصنعة للتماثيل الشعبية للشخصيات الشهيرة للأطفال. على الرغم من إطلاق شخصيات جديدة، تظل شركة Mattel وفية للتقاليد، حيث ابتكرت إصدارات جديدة من دميتها الأكثر شهرة - Barbie. ومع ذلك، يبدو أن الشركة تمر بمرحلة صعبة مرة أخرى، والدليل على ذلك انخفاض الإيرادات وفقدان الريادة الوحيدة في السوق، مما أدى إلى استبدال الرئيس التنفيذي. من المستحيل أن نقول كيف ستنتهي هذه الأزمة بالنسبة لشركة ماتيل، ولكن من بين كل الأزمات السابقة، خرجت الشركة بشرف وعادت إلى القمة.

الجرس

هناك من قرأ هذا الخبر قبلك.
اشترك للحصول على مقالات جديدة.
بريد إلكتروني
اسم
اسم العائلة
كيف تريد أن تقرأ الجرس؟
لا البريد المزعج