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Minecraft를 플레이하고 Industrial Craft라는 수정 사항에 대해 알고 있다면 끔찍한 에너지 부족 문제에 대해 잘 알고 있을 것입니다. 이 모드를 사용하여 구축할 수 있는 거의 모든 흥미로운 메커니즘은 에너지를 소비합니다. 그러므로, 당신은 그것을 동시에 개발하는 방법을 확실히 알아야 합니다. 그래야 항상 충분합니다. 여러 가지 에너지원이 있습니다. 석탄을 용광로에서 태워서 얻을 수도 있습니다. 그러나 동시에 매우 적은 양의 에너지를 얻을 수 있음을 이해해야 합니다. 따라서 최고의 소스를 찾아야 합니다. 원자로를 사용하면 가장 많은 에너지를 얻을 수 있습니다. 이를 위한 계획은 정확히 목표로 삼고 싶은 대상(효율성 또는 생산성)에 따라 다를 수 있습니다.

효율적인 반응기

Minecraft에서 많은 양의 우라늄을 수집하는 것은 매우 어렵습니다. 따라서 연료 소비가 적고 에너지 회수율이 높은 본격적인 원자로를 건설하는 것은 쉽지 않을 것입니다. 그러나 절망하지 마십시오. 여전히 가능합니다. 목표를 달성하는 데 도움이되는 특정 계획이 있습니다. 모든 계획에서 가장 중요한 것은 4중 우라늄 막대를 사용하는 것입니다. 이를 통해 소량의 우라늄으로 전력 생산을 극대화할 수 있을 뿐만 아니라 고품질 반사경을 사용하여 연료 소비를 줄일 수 있습니다. 따라서 효율적인 것을 구축 할 수 있습니다.이 경우 계획이 다를 수 있습니다.

우라늄 봉 원자로의 다이어그램

따라서 우선 4중 우라늄 막대 사용을 기반으로 하는 계획을 고려해 볼 가치가 있습니다. 시작하려면 하나의 막대에서 가장 많은 연료를 얻을 수 있는 동일한 이리듐 반사경과 함께 이를 가져와야 합니다. 네 조각을 사용하는 것이 가장 좋습니다. 이것이 최대 효율성을 달성하는 방법입니다. 또한 원자로에 13개의 고급 열교환기를 장착해야 합니다. 그들은 지속적으로 주변 요소와 자체의 온도를 균등화하여 케이스를 냉각시키려고 노력할 것입니다. 물론 오버 클럭 및 구성 요소 방열판 없이는 할 수 없습니다. 첫 번째는 최대 26개가 필요하고 두 번째는 10개로 충분합니다. 동시에 오버클럭된 방열판은 자체 및 케이스의 온도를 낮추는 반면 구성 요소 방열판은 주변의 모든 요소의 온도를 낮추며 자체적으로 가열되지 않습니다. IC2 실험 회로를 고려하면 이것이 가장 효과적입니다. 그러나 우라늄 막대를 MOX로 교체하는 다른 옵션을 사용할 수도 있습니다.

MOX 막대의 반응기 구조

Minecraft에서 원자로를 만드는 경우 계획은 매우 다양할 수 있지만 목표로 하는 경우 최대 효율, 그러면 많은 것 중에서 선택할 필요가 없습니다. 위에서 설명한 것을 사용하거나 주요 요소가 MOX 막대인 이것을 사용하는 것이 좋습니다. 이 경우 독점적으로 방열판을 사용하여 열교환기를 거부할 수 있습니다. 이번에는 가장 많은 구성 요소가 있어야 합니다. 22, 12 오버클럭이면 충분하고 새로운 유형인 원자로 방열판이 추가됩니다. 자체와 케이스 모두를 냉각시킵니다. 이 중 3개를 설치해야 합니다. 그러한 원자로는 조금 더 많은 연료가 필요하지만 훨씬 더 많은 에너지를 제공할 것입니다. 이것이 본격적인 원자로를 만드는 방법입니다. 그러나 계획(1.6.4)은 효율성에 국한되지 않고 성능에도 집중할 수 있습니다.

생산적인 원자로

각 원자로는 일정량의 연료를 소비하고 일정량의 에너지를 생산합니다. 이미 이해했듯이 Industrial Craft의 원자로 계획은 연료를 거의 소비하지 않지만 여전히 충분한 에너지를 생산하는 방식으로 설계될 수 있습니다. 하지만 우라늄이 충분하고 에너지 생산을 위해 아끼지 않는다면 어떻게 될까요? 그러면 매우 많은 에너지를 생산할 원자로가 있는지 확인할 수 있습니다. 당연히 이 경우에도 임의로 설계를 하지 않고, 많은 양의 에너지를 생산할 때 연료 소비가 가능한 한 합리적이 되도록 모든 것을 아주 자세하게 생각해야 합니다. 이 경우 Minecraft의 원자로 계획도 다를 수 있으므로 두 가지 주요 계획을 고려해야 합니다.

우라늄 봉을 사용한 성능

효과적인 원자로 설계에 우라늄 또는 MOX 봉이 하나만 사용된 경우 이는 연료 공급량이 많다는 것을 의미합니다. 따라서 생산적인 원자로는 36개의 우라늄 쿼드 로드와 18개의 320K 냉각기가 필요합니다. 원자로는 에너지로 우라늄을 태우지만 냉각기는 폭발로부터 우라늄을 보호합니다. 따라서 원자로를 지속적으로 모니터링해야합니다.이 계획의주기는 520 초 동안 지속되며이 시간 동안 냉각기를 교체하지 않으면 원자로가 폭발합니다.

성능 및 로드 MOX

사실, 이 경우에는 전혀 바뀌지 않습니다. 동일한 수의 로드와 동일한 수의 쿨러를 설치해야 합니다. 주기도 520초이므로 항상 제어해야 합니다. 많은 에너지를 생산할 경우 원자로가 폭발할 위험이 항상 있으므로 주의 깊게 살펴보십시오.

이 기사에서 나는 알려진 대부분의 원자로의 기본 작동 원리를 말하고 조립하는 방법을 보여 주려고 노력할 것입니다.
나는 이 기사를 원자로, 뜸 원자로, 액체 원자로의 3개 섹션으로 나눌 것이다. 앞으로는 뭔가를 추가/변경할 가능성이 큽니다. 또한 주제에 대해서만 작성하십시오. 예를 들어 내가 잊어 버린 순간 또는 예를 들어 고효율, 큰 출력을 제공하거나 자동화를 포함하는 유용한 원자로 회로. 누락된 공예품은 러시아어 위키나 게임 NEI를 사용하는 것이 좋습니다.

또한 원자로 작업을 하기 전에 주의를 기울이고 싶습니다.반응기 전체를 ​​1 청크(16x16, F9를 눌러 그리드를 표시할 수 있음)에 설치해야 합니다. 그렇지 않으면 때때로 시간이 다른 청크에서 다르게 흐르기 때문에 올바른 작동이 보장되지 않습니다! 이것은 장치에 많은 메커니즘이 있는 액체 반응기의 경우 특히 그렇습니다.

그리고 한 가지 더: 하나의 청크에 3개 이상의 리액터를 설치하면 서버 지연이라는 비참한 결과가 발생할 수 있습니다. 그리고 원자로가 많을수록 지연이 더 많이 발생합니다. 부위에 골고루 발라주세요! 우리 프로젝트에서 플레이하는 플레이어에게 어필: 1 청크에 3개 이상의 반응기가 있는 경우 (그리고 그들은 찾을 것이다)자신뿐만 아니라 서버의 다른 플레이어도 생각하기 때문에 불필요한 것은 모두 철거됩니다. 지연은 누구의 취향도 아닙니다.

1. 원자로.

본질적으로 모든 원자로는 에너지 생성기이지만 동시에 플레이어에게 다소 어려운 다중 블록 구조입니다. 리액터는 레드스톤 신호가 적용된 후에만 작동을 시작합니다.

연료.
가장 단순한 유형의 원자로는 우라늄을 사용합니다. 주목:우라늄으로 작업하기 전에 안전에 주의하십시오. 천왕성은 방사성이며 효과가 끝날 때까지 또는 사망할 때까지 매달리는 제거할 수 없는 독으로 플레이어를 중독시킵니다. 고무로 화학 물질 보호 키트(예, 예)를 만들어야 합니다. 그러면 불쾌한 영향으로부터 보호할 수 있습니다.
발견한 우라늄 광석은 부수어 세척(선택 사항)한 다음 열 원심 분리기에 던져야 합니다. 결과적으로 우리는 235와 238의 2가지 유형의 우라늄을 얻습니다. 작업대에서 3:6의 비율로 결합하면 콘서베이터에서 연료봉으로 압연되어야 하는 우라늄 연료를 얻을 수 있습니다. 원하는 대로 원자로에서 생성된 막대를 이미 자유롭게 사용할 수 있습니다. 원래 형태로, 이중 또는 사중 막대 형태로. 모든 우라늄 막대는 약 5시간 30분 동안 ~330분 동안 작동합니다. 막대가 발달한 후에는 원심분리기에 충전해야 하는 고갈된 막대로 바뀝니다(더 이상 할 수 있는 작업이 없음). 출력에서 거의 모든 238 우라늄(막대당 6개 중 4개)을 받게 됩니다. 235는 우라늄을 플루토늄으로 바꿀 것입니다. 그리고 단순히 235를 추가하여 첫 번째 라운드에 두 번째 라운드에 넣을 수 있다면 두 번째를 버리지 마십시오. 플루토늄은 미래에 유용할 것입니다.

작업 영역 및 계획.
원자로 자체는 내부 용량을 갖는 블록(원자력)으로, 보다 효율적인 회로를 만들기 위해서는 이를 증가시키는 것이 바람직하다. 최대 배율에서 반응기는 반응기 챔버에 의해 6면(모든 측면에서)으로 둘러싸여 있습니다. 자원이 있다면 이 형태로 사용하는 것을 추천합니다.
준비된 원자로:

원자로는 eu/t 단위로 즉시 에너지를 방출합니다. 즉, 단순히 전선을 연결하고 필요한 만큼 전원을 공급할 수 있습니다.
원자로 봉은 전기를 생산하지만 추가적으로 열을 발생시켜 발산하지 않으면 기계 자체와 모든 구성 요소가 폭발할 수 있습니다. 따라서 연료 외에도 작업 영역 냉각에주의를 기울여야합니다. 주목:서버에서 원자로는 구획 자체(wikia에 작성됨) 또는 물/얼음에서 수동 냉각이 없지만 다른 한편으로는 용암에서도 가열되지 않습니다. 즉, 원자로 노심의 가열/냉각은 회로의 내부 구성 요소의 상호 작용을 통해서만 발생합니다.

계획하다- 원자로 냉각 메커니즘과 연료 자체로 구성된 일련의 요소. 그것은 원자로가 생산할 에너지의 양과 과열 여부에 달려 있습니다. 웃음은 막대, 방열판, 열 교환기, 원자로 판(주요 및 가장 일반적으로 사용됨)과 냉각 막대, 축전기, 반사기(드물게 사용되는 구성 요소)로 구성될 수 있습니다. 나는 그들의 기술과 목적을 설명하지 않을 것입니다. 모두가 위키를 봅니다. 그것은 우리에게도 같은 방식으로 작동합니다. 커패시터가 단 5분 만에 다 타버리지 않는 한. 이 계획에서는 에너지를 얻는 것 외에도 막대에서 나가는 열을 완전히 꺼야합니다. 냉각보다 열이 많으면 반응기가 폭발합니다(특정 가열 후). 더 많은 냉각이 있으면 로드가 완전히 소진될 때까지 장기적으로 영원히 작동합니다.

나는 원자로 계획을 두 가지 유형으로 나눌 것입니다.
우라늄봉 1개당 효율면에서 가장 수익성이 높습니다. 우라늄 비용과 에너지 생산량의 균형.
예시:

12봉.
효율성 4.67
수율 280 eu/t.
따라서 우리는 1개의 우라늄 막대에서 23.3 EU/t 또는 사이클당 9,220,000 에너지를 얻습니다. (23.3*20(초당 주기)*60(분당 초)*330(봉의 지속 시간(분))

원자로 1개당 에너지 생산량 측면에서 가장 수익성이 높습니다. 우리는 최대 우라늄을 소비하고 최대 에너지를 얻습니다.
예시:

28봉.
효율성 3
수율 420 eu/t.
여기에서 우리는 이미 15 EU/t 또는 1 로드당 사이클당 5,940,000 에너지를 가지고 있습니다.

어떤 옵션이 더 가까운지 직접 확인하십시오. 그러나 두 번째 옵션은 원자로당 봉의 수가 더 많기 때문에 더 많은 수율의 플루토늄을 제공한다는 사실을 잊지 마십시오.

단순 원자로의 장점:
+ 꽤 좋은 에너지 출력 첫 단계추가 반응기 챔버 없이도 경제적인 방식을 사용할 때.
예시:

+ 다른 유형의 반응기와 비교하여 상대적으로 생성/사용이 용이합니다.
+ 거의 초기에 우라늄을 사용할 수 있습니다. 원심분리기만 있으면 됩니다.
+ 미래에는 산업 패션, 특히 당사 서버에서 가장 강력한 에너지원 중 하나가 될 것입니다.

빼기:
- 그러나 산업 기계 측면에서 일부 장비와 사용법에 대한 지식이 필요합니다.
- 상대적으로 적은 전력(소형 회로)을 생성하거나 많지 않습니다. 합리적인 사용우라늄(일체형 원자로).

2. MOX 연료의 원자로.

차이점.
대체로 우라늄 연료 원자로와 매우 유사하지만 몇 가지 차이점이 있습니다.

그것은 이름에서 알 수 있듯이 3개의 큰 플루토늄 조각(고갈된 후에 남음)과 6개의 238 우라늄(238개의 우라늄이 연소되어 플루토늄 조각으로 됨)으로 조립된 뜸 봉을 사용합니다. 1개의 큰 플루토늄은 각각 9개의 작은 것이므로 1개의 뜸 봉을 만들기 위해서는 먼저 원자로에서 27개의 우라늄 봉을 태워야 합니다. 이를 바탕으로 뜸쑥을 만드는 것은 시간과 노력이 많이 드는 작업이라는 결론을 내릴 수 있습니다. 그러나 그러한 원자로의 에너지 출력은 우라늄 원자로보다 몇 배는 더 높을 것이라고 장담할 수 있습니다.
다음은 귀하를 위한 예입니다.

정확히 동일한 두 번째 계획에서는 우라늄 대신에 뜸(mox)이 있고 원자로는 거의 멈출 때까지 가열됩니다. 결과적으로 출력은 거의 5배(240 및 1150-1190)입니다.
그러나 부정적인 점이 있습니다. 뜸쑥은 330분이 아니라 165분(2시간 45분) 동안 작동합니다.
작은 비교:
12개의 우라늄 막대.
효율성 4.
수율 240 eu/t.
사이클당 20개 또는 로드 1개에 대해 사이클당 7,920,000eu입니다.

뜸 12개.
효율성 4.
수율 1180 eu/t.
사이클당 98.3 또는 1로드의 경우 사이클당 19,463,000eu입니다. (시간 단축)

우라늄 원자로 냉각 작동의 기본 원리는 목스 원자로의 과냉각(냉각에 의한 가열의 최대 안정화)입니다.
따라서 560도를 가열할 때 냉각은 560도 또는 그보다 약간 낮아야 합니다(약간 가열이 허용되지만 아래에서 더 자세히 설명).
원자로 노심의 가열 비율이 클수록 뜸쑥 봉이 더 많은 에너지를 방출합니다. 발열을 증가시키지 않고.

장점:
+ 우라늄 원자로에서 실제로 사용되지 않는 연료, 즉 238 우라늄을 사용합니다.
+ 올바르게 사용하면(회로 + 가열), 게임에서 최고의 에너지원 중 하나입니다(Advanced Solar Panels 모드의 고급 태양 전지판과 비교하여). 그 사람만이 몇 시간 동안 틱당 천 EU의 요금을 부과할 수 있습니다.

빼기:
- 유지 관리가 어렵습니다(가열).
- 가장 경제적이지 않은 방식(열 손실을 피하기 위한 자동화가 필요하기 때문에)을 사용하지 않습니다.

2.5 외부 자동 냉각.

원자로 자체에서 조금 벗어나 서버에서 사용할 수 있는 냉각에 대해 알려 드리겠습니다. 그리고 특히 핵 통제에 대해.
Red Logic은 또한 원자력 통제의 올바른 사용을 위해 필요합니다. 접촉 센서에만 해당되며 원격 센서에는 필요하지 않습니다.
이 모드에서 짐작할 수 있듯이 접촉 및 원격 온도 센서가 필요합니다. 재래식 우라늄 및 목스 원자로의 경우 접촉이면 충분합니다. 액체의 경우(설계상) 원격 장치가 이미 필요합니다.

연락처를 이미지와 같이 설정했습니다. 전선(자립형 적색 합금 전선 및 적색 합금 전선)의 위치는 중요하지 않습니다. 온도(녹색 표시)는 개별적으로 조정 가능합니다. 버튼을 Pp 위치로 이동하는 것을 잊지 마십시오(처음에는 Pp임).

접촉 센서는 다음과 같이 작동합니다.
녹색 패널 - 온도 데이터를 수신하며 정상 범위 내에 있음을 의미하며 레드스톤 신호를 제공합니다. 빨간색 - 원자로 노심이 센서에 표시된 온도를 초과했으며 레드스톤 신호 방출이 중지되었습니다.
원격은 거의 동일합니다. 주요 차이점은 이름에서 알 수 있듯이 원자로에 대한 데이터를 멀리서 제공할 수 있다는 것입니다. 그는 원격 센서(id 4495)가 있는 세트를 사용하여 수신합니다. 그는 또한 기본적으로 에너지를 먹습니다(사용하지 않도록 설정했습니다). 또한 전체 블록을 차지합니다.

3. 액체 원자로.

그래서 우리는 마지막 유형의 반응기, 즉 액체에 도달합니다. 이미 실제 원자로에 비교적 강력하게 가깝기 때문에 그렇게 불립니다(물론 게임 내에서). 결론은 다음과 같습니다. 막대는 열을 방출하고, 냉각 구성 요소는 이 열을 냉매로 전달하고, 냉매는 액체 열 교환기를 통해 스털링 발전기로 이 열을 방출합니다. 동일한 변환 열에너지전기로. (이러한 반응기를 사용하는 옵션이 유일한 것은 아니지만 지금까지는 주관적으로 가장 간단하고 효과적이었습니다.)

앞의 두 가지 유형의 원자로와 달리 플레이어는 우라늄의 에너지 출력을 최대화하는 것이 아니라 가열과 회로의 열 제거 능력의 균형을 맞추는 작업에 직면해 있습니다. 에너지 출력 효율 액체 반응기열 출력을 기반으로 하지만 최대 원자로 냉각에 의해 제한됩니다. 따라서 회로의 정사각형에 4개의 4x 막대를 넣으면 단순히 냉각할 수 없으며 회로가 최적이 아니며 효과적인 열 제거 수준은 700-800 em / t( 난방 장치) 작동 중. 이렇게 많은 봉을 서로 가깝게 설치한 원자로는 50% 또는 최대 60%의 시간 동안 작동한다고 말할 필요가 있습니까? 비교를 위해 3개의 4개 막대로 구성된 원자로에 대해 발견된 최적 계획은 이미 5시간 30분 동안 1120단위의 열을 생성합니다.

지금까지 그러한 원자로를 사용하기 위한 다소간 단순한(때로는 훨씬 더 복잡하고 비용이 많이 드는) 기술은 50%의 열 출력(스털링)을 제공합니다. 놀랍게도 열 출력 자체에 2가 곱해집니다.

원자로 자체의 건설로 넘어 갑시다.
다중 블록 구조에서도 마인크래프트는 주관적으로 매우 크고 사용자 정의가 가능하지만 그럼에도 불구하고.
원자로 자체는 5x5의 면적과 열교환기 + 스털링의 설치된 블록을 추가로 차지합니다. 따라서 최종 크기는 5x7입니다. 하나의 청크에 전체 반응기를 설치하는 것을 잊지 마십시오. 그 후 현장을 준비하고 원자로 용기를 5x5로 배치합니다.

그런 다음 공동의 가장 중앙에 내부에 6개의 반응기 챔버가 있는 기존 반응기를 설치합니다.

원자로에서 원격 센서 키트를 사용하는 것을 잊지 마십시오. 앞으로는 사용할 수 없습니다. 12개의 원자로 펌프 + 1개의 빨간색 신호 원자로 도체 + 1개의 원자로 해치를 쉘의 나머지 빈 슬롯에 삽입합니다. 예를 들어 다음과 같이 표시되어야 합니다.

그 후에 원자로 해치를 들여다 볼 필요가 있습니다. 이것은 원자로 내부와의 접촉입니다. 모든 것이 올바르게 완료되면 인터페이스가 다음과 같이 변경됩니다.

회로 자체는 나중에 다루겠지만 지금은 외부 구성 요소를 계속 설치합니다. 먼저 각 펌프에 액체 이젝터를 삽입해야 합니다. 둘 다 이 순간, 또는 향후에는 구성이 필요하지 않으며 "기본" 옵션에서 올바르게 작동합니다. 우리는 2 번 더 잘 확인하고 나중에 모두 분해하지 마십시오. 다음으로 빨간색 사각형이 보이도록 1개의 펌프에 1개의 액체 열교환기를 설치합니다. ~에서원자로. 그런 다음 10개의 히트 파이프와 1개의 액체 이젝터로 열교환기를 막습니다.

다시 확인해 보겠습니다. 다음으로 우리는 열 교환기에 스털링 발생기를 배치하여 열 교환기와 접촉하여 볼 수 있도록 합니다. Shift 키를 누른 상태에서 원하는 쪽을 클릭하면 키가 닿는 쪽에서 반대 방향으로 돌릴 수 있습니다. 다음과 같이 끝나야 합니다.

그런 다음 원자로 인터페이스에서 왼쪽 상단 슬롯에 약 12개의 냉각제 캡슐을 배치합니다. 그런 다음 모든 스털링을 케이블로 연결합니다. 이것은 본질적으로 원자로 회로에서 에너지를 제거하는 메커니즘입니다. 빨간색 신호 도체에 원격 센서를 놓고 Pp 위치로 설정합니다. 온도는 역할을하지 않습니다. 실제로는 전혀 예열되어서는 안되기 때문에 500을 남길 수 있습니다. 케이블을 센서(저희 서버에 있음)에 연결할 필요는 없으며 어쨌든 작동합니다.

12개의 스털링을 희생시키면서 560 x 2 = 1120 U/t를 생산할 것이며 560 EU/t의 형태로 출력합니다. 쿼드로드 3개로 꽤 괜찮습니다. 이 계획은 자동화에도 편리하지만 나중에 자세히 설명합니다.

장점:
+ 동일한 방식의 표준 우라늄 원자로에 비해 약 210%의 에너지를 제공합니다.
+ 지속적인 모니터링이 필요하지 않습니다(예: 열을 유지해야 하는 뜸쑥).
+ 235 우라늄을 사용하여 뜸을 보완합니다. 함께 우라늄 연료에서 최대한의 에너지를 낼 수 있도록 합니다.

빼기:
- 건설 비용이 매우 비쌉니다.
- 상당한 공간을 차지합니다.
- 약간의 기술 지식이 필요합니다.

액체 반응기에 대한 일반 권장 사항 및 관찰:
- 원자로 회로에 열교환기를 사용하지 마십시오. 액체 반응기의 역학으로 인해 갑자기 과열이 발생하면 나가는 열을 축적하고 그 후에는 연소됩니다. 같은 이유로 냉각 캡슐과 콘덴서는 모든 열을 제거하기 때문에 단순히 쓸모가 없습니다.
- 각 스털링은 각각 100단위의 열을 제거할 수 있게 해주며 회로에 11.2백 개의 열이 있으므로 12개의 스털링을 설치하는 데 필요했습니다. 예를 들어 시스템이 850개를 제공할 경우 그 중 9개만 있으면 충분합니다. 과도한 열이 갈 곳이 없기 때문에 스털링이 부족하면 시스템이 가열된다는 점을 명심하십시오!
- 부분적으로는 물론 우라늄 및 액체 원자로에 대한 계획을 계산하기 위해 다소 구식이지만 여전히 사용할 수 있는 프로그램은 여기에서 가져올 수 있습니다.

반응기의 에너지가 떠나지 않으면 스털링 버퍼가 넘치고 과열이 시작됩니다(열이 갈 곳이 없음).

추신
플레이어님 감사합니다 MorfSD기사 작성을 위한 정보 수집을 도왔고 단순히 브레인스토밍에 참여했으며 부분적으로는 리액터였습니다.

기사 개발은 계속됩니다 ...

AlexVBG에 의해 2015년 3월 5일 수정됨

이 기사에서 나는 알려진 대부분의 원자로의 기본 작동 원리를 말하고 조립하는 방법을 보여 주려고 노력할 것입니다.
나는 이 기사를 원자로, 뜸 원자로, 액체 원자로의 3개 섹션으로 나눌 것이다. 앞으로는 뭔가를 추가/변경할 가능성이 큽니다. 또한 주제에 대해서만 작성하십시오. 예를 들어 내가 잊어 버린 순간 또는 예를 들어 고효율, 큰 출력을 제공하거나 자동화를 포함하는 유용한 원자로 회로. 누락된 공예품은 러시아어 위키나 게임 NEI를 사용하는 것이 좋습니다.

또한 원자로 작업을 하기 전에 주의를 기울이고 싶습니다.반응기 전체를 ​​1 청크(16x16, F9를 눌러 그리드를 표시할 수 있음)에 설치해야 합니다. 그렇지 않으면 때때로 시간이 다른 청크에서 다르게 흐르기 때문에 올바른 작동이 보장되지 않습니다! 이것은 장치에 많은 메커니즘이 있는 액체 반응기의 경우 특히 그렇습니다.

그리고 한 가지 더: 하나의 청크에 3개 이상의 리액터를 설치하면 서버 지연이라는 비참한 결과가 발생할 수 있습니다. 그리고 원자로가 많을수록 지연이 더 많이 발생합니다. 부위에 골고루 발라주세요! 우리 프로젝트에서 플레이하는 플레이어에게 어필: 1 청크에 3개 이상의 반응기가 있는 경우 (그리고 그들은 찾을 것이다)자신뿐만 아니라 서버의 다른 플레이어도 생각하기 때문에 불필요한 것은 모두 철거됩니다. 지연은 누구의 취향도 아닙니다.

1. 원자로.

본질적으로 모든 원자로는 에너지 생성기이지만 동시에 플레이어에게 다소 어려운 다중 블록 구조입니다. 리액터는 레드스톤 신호가 적용된 후에만 작동을 시작합니다.

연료.
가장 단순한 유형의 원자로는 우라늄을 사용합니다. 주목:우라늄으로 작업하기 전에 안전에 주의하십시오. 천왕성은 방사성이며 효과가 끝날 때까지 또는 사망할 때까지 매달리는 제거할 수 없는 독으로 플레이어를 중독시킵니다. 고무로 화학 물질 보호 키트(예, 예)를 만들어야 합니다. 그러면 불쾌한 영향으로부터 보호할 수 있습니다.
발견한 우라늄 광석은 부수어 세척(선택 사항)한 다음 열 원심 분리기에 던져야 합니다. 결과적으로 우리는 235와 238의 2가지 유형의 우라늄을 얻습니다. 작업대에서 3:6의 비율로 결합하면 콘서베이터에서 연료봉으로 압연되어야 하는 우라늄 연료를 얻을 수 있습니다. 원하는 대로 원자로에서 생성된 막대를 이미 자유롭게 사용할 수 있습니다. 원래 형태로, 이중 또는 사중 막대 형태로. 모든 우라늄 막대는 약 5시간 30분 동안 ~330분 동안 작동합니다. 막대가 발달한 후에는 원심분리기에 충전해야 하는 고갈된 막대로 바뀝니다(더 이상 할 수 있는 작업이 없음). 출력에서 거의 모든 238 우라늄(막대당 6개 중 4개)을 받게 됩니다. 235는 우라늄을 플루토늄으로 바꿀 것입니다. 그리고 단순히 235를 추가하여 첫 번째 라운드에 두 번째 라운드에 넣을 수 있다면 두 번째를 버리지 마십시오. 플루토늄은 미래에 유용할 것입니다.

작업 영역 및 계획.
원자로 자체는 내부 용량을 갖는 블록(원자력)으로, 보다 효율적인 회로를 만들기 위해서는 이를 증가시키는 것이 바람직하다. 최대 배율에서 반응기는 반응기 챔버에 의해 6면(모든 측면에서)으로 둘러싸여 있습니다. 자원이 있다면 이 형태로 사용하는 것을 추천합니다.
준비된 원자로:

원자로는 eu/t 단위로 즉시 에너지를 방출합니다. 즉, 단순히 전선을 연결하고 필요한 만큼 전원을 공급할 수 있습니다.
원자로 봉은 전기를 생산하지만 추가적으로 열을 발생시켜 발산하지 않으면 기계 자체와 모든 구성 요소가 폭발할 수 있습니다. 따라서 연료 외에도 작업 영역 냉각에주의를 기울여야합니다. 주목:서버에서 원자로는 구획 자체(wikia에 작성됨) 또는 물/얼음에서 수동 냉각이 없지만 다른 한편으로는 용암에서도 가열되지 않습니다. 즉, 원자로 노심의 가열/냉각은 회로의 내부 구성 요소의 상호 작용을 통해서만 발생합니다.

계획하다- 원자로 냉각 메커니즘과 연료 자체로 구성된 일련의 요소. 그것은 원자로가 생산할 에너지의 양과 과열 여부에 달려 있습니다. 웃음은 막대, 방열판, 열 교환기, 원자로 판(주요 및 가장 일반적으로 사용됨)과 냉각 막대, 축전기, 반사기(드물게 사용되는 구성 요소)로 구성될 수 있습니다. 나는 그들의 기술과 목적을 설명하지 않을 것입니다. 모두가 위키를 봅니다. 그것은 우리에게도 같은 방식으로 작동합니다. 커패시터가 단 5분 만에 다 타버리지 않는 한. 이 계획에서는 에너지를 얻는 것 외에도 막대에서 나가는 열을 완전히 꺼야합니다. 냉각보다 열이 많으면 반응기가 폭발합니다(특정 가열 후). 더 많은 냉각이 있으면 로드가 완전히 소진될 때까지 장기적으로 영원히 작동합니다.

나는 원자로 계획을 두 가지 유형으로 나눌 것입니다.
우라늄봉 1개당 효율면에서 가장 수익성이 높습니다. 우라늄 비용과 에너지 생산량의 균형.
예시:

12봉.
효율성 4.67
수율 280 eu/t.
따라서 우리는 1개의 우라늄 막대에서 23.3 EU/t 또는 사이클당 9,220,000 에너지를 얻습니다. (23.3*20(초당 주기)*60(분당 초)*330(봉의 지속 시간(분))

원자로 1개당 에너지 생산량 측면에서 가장 수익성이 높습니다. 우리는 최대 우라늄을 소비하고 최대 에너지를 얻습니다.
예시:

28봉.
효율성 3
수율 420 eu/t.
여기에서 우리는 이미 15 EU/t 또는 1 로드당 사이클당 5,940,000 에너지를 가지고 있습니다.

어떤 옵션이 더 가까운지 직접 확인하십시오. 그러나 두 번째 옵션은 원자로당 봉의 수가 더 많기 때문에 더 많은 수율의 플루토늄을 제공한다는 사실을 잊지 마십시오.

단순 원자로의 장점:
+ 추가 반응기 챔버 없이도 경제적인 방식을 사용할 때 초기 단계에서 꽤 좋은 에너지 수율.
예시:

+ 다른 유형의 반응기와 비교하여 상대적으로 생성/사용이 용이합니다.
+ 거의 초기에 우라늄을 사용할 수 있습니다. 원심분리기만 있으면 됩니다.
+ 미래에는 산업 패션, 특히 당사 서버에서 가장 강력한 에너지원 중 하나가 될 것입니다.

빼기:
- 그러나 산업 기계 측면에서 일부 장비와 사용법에 대한 지식이 필요합니다.
- 상대적으로 적은 양의 에너지(소형 회로)를 제공하거나 우라늄의 매우 합리적이지 않은 사용(일체 원자로)을 제공합니다.

2. MOX 연료의 원자로.

차이점.
대체로 우라늄 연료 원자로와 매우 유사하지만 몇 가지 차이점이 있습니다.

그것은 이름에서 알 수 있듯이 3개의 큰 플루토늄 조각(고갈된 후에 남음)과 6개의 238 우라늄(238개의 우라늄이 연소되어 플루토늄 조각으로 됨)으로 조립된 뜸 봉을 사용합니다. 1개의 큰 플루토늄은 각각 9개의 작은 것이므로 1개의 뜸 봉을 만들기 위해서는 먼저 원자로에서 27개의 우라늄 봉을 태워야 합니다. 이를 바탕으로 뜸쑥을 만드는 것은 시간과 노력이 많이 드는 작업이라는 결론을 내릴 수 있습니다. 그러나 그러한 원자로의 에너지 출력은 우라늄 원자로보다 몇 배는 더 높을 것이라고 장담할 수 있습니다.
다음은 귀하를 위한 예입니다.

정확히 동일한 두 번째 계획에서는 우라늄 대신에 뜸(mox)이 있고 원자로는 거의 멈출 때까지 가열됩니다. 결과적으로 출력은 거의 5배(240 및 1150-1190)입니다.
그러나 부정적인 점이 있습니다. 뜸쑥은 330분이 아니라 165분(2시간 45분) 동안 작동합니다.
작은 비교:
12개의 우라늄 막대.
효율성 4.
수율 240 eu/t.
사이클당 20개 또는 로드 1개에 대해 사이클당 7,920,000eu입니다.

뜸 12개.
효율성 4.
수율 1180 eu/t.
사이클당 98.3 또는 1로드의 경우 사이클당 19,463,000eu입니다. (시간 단축)

우라늄 원자로 냉각 작동의 기본 원리는 목스 원자로의 과냉각(냉각에 의한 가열의 최대 안정화)입니다.
따라서 560도를 가열할 때 냉각은 560도 또는 그보다 약간 낮아야 합니다(약간 가열이 허용되지만 아래에서 더 자세히 설명).
원자로 노심의 가열 비율이 클수록 뜸쑥 봉이 더 많은 에너지를 방출합니다. 발열을 증가시키지 않고.

장점:
+ 우라늄 원자로에서 실제로 사용되지 않는 연료, 즉 238 우라늄을 사용합니다.
+ 올바르게 사용하면(회로 + 가열), 게임에서 최고의 에너지원 중 하나입니다(Advanced Solar Panels 모드의 고급 태양 전지판과 비교하여). 그 사람만이 몇 시간 동안 틱당 천 EU의 요금을 부과할 수 있습니다.

빼기:
- 유지 관리가 어렵습니다(가열).
- 가장 경제적이지 않은 방식(열 손실을 피하기 위한 자동화가 필요하기 때문에)을 사용하지 않습니다.

2.5 외부 자동 냉각.

원자로 자체에서 조금 벗어나 서버에서 사용할 수 있는 냉각에 대해 알려 드리겠습니다. 그리고 특히 핵 통제에 대해.
Red Logic은 또한 원자력 통제의 올바른 사용을 위해 필요합니다. 접촉 센서에만 해당되며 원격 센서에는 필요하지 않습니다.
이 모드에서 짐작할 수 있듯이 접촉 및 원격 온도 센서가 필요합니다. 재래식 우라늄 및 목스 원자로의 경우 접촉이면 충분합니다. 액체의 경우(설계상) 원격 장치가 이미 필요합니다.

연락처를 이미지와 같이 설정했습니다. 전선(자립형 적색 합금 전선 및 적색 합금 전선)의 위치는 중요하지 않습니다. 온도(녹색 표시)는 개별적으로 조정 가능합니다. 버튼을 Pp 위치로 이동하는 것을 잊지 마십시오(처음에는 Pp임).

접촉 센서는 다음과 같이 작동합니다.
녹색 패널 - 온도 데이터를 수신하며 정상 범위 내에 있음을 의미하며 레드스톤 신호를 제공합니다. 빨간색 - 원자로 노심이 센서에 표시된 온도를 초과했으며 레드스톤 신호 방출이 중지되었습니다.
원격은 거의 동일합니다. 주요 차이점은 이름에서 알 수 있듯이 원자로에 대한 데이터를 멀리서 제공할 수 있다는 것입니다. 그는 원격 센서(id 4495)가 있는 세트를 사용하여 수신합니다. 그는 또한 기본적으로 에너지를 먹습니다(사용하지 않도록 설정했습니다). 또한 전체 블록을 차지합니다.

3. 액체 원자로.

그래서 우리는 마지막 유형의 반응기, 즉 액체에 도달합니다. 이미 실제 원자로에 비교적 강력하게 가깝기 때문에 그렇게 불립니다(물론 게임 내에서). 결론은 막대가 열을 생성하고 냉각 구성 요소가 이 열을 냉매로 전달하고 냉매가 액체 열 교환기를 통해 스털링 발전기로 이 열을 방출한다는 것입니다. 동일한 장치가 열 에너지를 전기 에너지로 변환합니다. (이러한 반응기를 사용하는 옵션이 유일한 것은 아니지만 지금까지는 주관적으로 가장 간단하고 효과적이었습니다.)

앞의 두 가지 유형의 원자로와 달리 플레이어는 우라늄의 에너지 출력을 최대화하는 것이 아니라 가열과 회로의 열 제거 능력의 균형을 맞추는 작업에 직면해 있습니다. 유체 원자로의 출력 효율은 열 출력을 기반으로 하지만 원자로의 최대 냉각에 의해 제한됩니다. 따라서 회로의 정사각형에 4개의 4x 막대를 넣으면 단순히 냉각할 수 없으며 회로가 최적이 아니며 효과적인 열 제거 수준은 700-800 em / t( 난방 장치) 작동 중. 이렇게 많은 봉을 서로 가깝게 설치한 원자로는 50% 또는 최대 60%의 시간 동안 작동한다고 말할 필요가 있습니까? 비교를 위해 3개의 4개 막대로 구성된 원자로에 대해 발견된 최적 계획은 이미 5시간 30분 동안 1120단위의 열을 생성합니다.

지금까지 그러한 원자로를 사용하기 위한 다소간 단순한(때로는 훨씬 더 복잡하고 비용이 많이 드는) 기술은 50%의 열 출력(스털링)을 제공합니다. 놀랍게도 열 출력 자체에 2가 곱해집니다.

원자로 자체의 건설로 넘어 갑시다.
다중 블록 구조에서도 마인크래프트는 주관적으로 매우 크고 사용자 정의가 가능하지만 그럼에도 불구하고.
원자로 자체는 5x5의 면적과 열교환기 + 스털링의 설치된 블록을 추가로 차지합니다. 따라서 최종 크기는 5x7입니다. 하나의 청크에 전체 반응기를 설치하는 것을 잊지 마십시오. 그 후 현장을 준비하고 원자로 용기를 5x5로 배치합니다.

그런 다음 공동의 가장 중앙에 내부에 6개의 반응기 챔버가 있는 기존 반응기를 설치합니다.

원자로에서 원격 센서 키트를 사용하는 것을 잊지 마십시오. 앞으로는 사용할 수 없습니다. 12개의 원자로 펌프 + 1개의 빨간색 신호 원자로 도체 + 1개의 원자로 해치를 쉘의 나머지 빈 슬롯에 삽입합니다. 예를 들어 다음과 같이 표시되어야 합니다.

그 후에 원자로 해치를 들여다 볼 필요가 있습니다. 이것은 원자로 내부와의 접촉입니다. 모든 것이 올바르게 완료되면 인터페이스가 다음과 같이 변경됩니다.

회로 자체는 나중에 다루겠지만 지금은 외부 구성 요소를 계속 설치합니다. 먼저 각 펌프에 액체 이젝터를 삽입해야 합니다. 현재도 미래에도 구성이 필요하지 않으며 "기본" 옵션에서 올바르게 작동합니다. 우리는 2 번 더 잘 확인하고 나중에 모두 분해하지 마십시오. 다음으로 빨간색 사각형이 보이도록 1개의 펌프에 1개의 액체 열교환기를 설치합니다. ~에서원자로. 그런 다음 10개의 히트 파이프와 1개의 액체 이젝터로 열교환기를 막습니다.

다시 확인해 보겠습니다. 다음으로 우리는 열 교환기에 스털링 발생기를 배치하여 열 교환기와 접촉하여 볼 수 있도록 합니다. Shift 키를 누른 상태에서 원하는 쪽을 클릭하면 키가 닿는 쪽에서 반대 방향으로 돌릴 수 있습니다. 다음과 같이 끝나야 합니다.

그런 다음 원자로 인터페이스에서 왼쪽 상단 슬롯에 약 12개의 냉각제 캡슐을 배치합니다. 그런 다음 모든 스털링을 케이블로 연결합니다. 이것은 본질적으로 원자로 회로에서 에너지를 제거하는 메커니즘입니다. 빨간색 신호 도체에 원격 센서를 놓고 Pp 위치로 설정합니다. 온도는 역할을하지 않습니다. 실제로는 전혀 예열되어서는 안되기 때문에 500을 남길 수 있습니다. 케이블을 센서(저희 서버에 있음)에 연결할 필요는 없으며 어쨌든 작동합니다.

12개의 스털링을 희생시키면서 560 x 2 = 1120 U/t를 생산할 것이며 560 EU/t의 형태로 출력합니다. 쿼드로드 3개로 꽤 괜찮습니다. 이 계획은 자동화에도 편리하지만 나중에 자세히 설명합니다.

장점:
+ 동일한 방식의 표준 우라늄 원자로에 비해 약 210%의 에너지를 제공합니다.
+ 지속적인 모니터링이 필요하지 않습니다(예: 열을 유지해야 하는 뜸쑥).
+ 235 우라늄을 사용하여 뜸을 보완합니다. 함께 우라늄 연료에서 최대한의 에너지를 낼 수 있도록 합니다.

빼기:
- 건설 비용이 매우 비쌉니다.
- 상당한 공간을 차지합니다.
- 약간의 기술 지식이 필요합니다.

액체 반응기에 대한 일반 권장 사항 및 관찰:
- 원자로 회로에 열교환기를 사용하지 마십시오. 액체 반응기의 역학으로 인해 갑자기 과열이 발생하면 나가는 열을 축적하고 그 후에는 연소됩니다. 같은 이유로 냉각 캡슐과 콘덴서는 모든 열을 제거하기 때문에 단순히 쓸모가 없습니다.
- 각 스털링은 각각 100단위의 열을 제거할 수 있게 해주며 회로에 11.2백 개의 열이 있으므로 12개의 스털링을 설치하는 데 필요했습니다. 예를 들어 시스템이 850개를 제공할 경우 그 중 9개만 있으면 충분합니다. 과도한 열이 갈 곳이 없기 때문에 스털링이 부족하면 시스템이 가열된다는 점을 명심하십시오!
- 부분적으로는 물론 우라늄 및 액체 원자로에 대한 계획을 계산하기 위해 다소 구식이지만 여전히 사용할 수 있는 프로그램은 여기에서 가져올 수 있습니다.

반응기의 에너지가 떠나지 않으면 스털링 버퍼가 넘치고 과열이 시작됩니다(열이 갈 곳이 없음).

추신
플레이어님 감사합니다 MorfSD기사 작성을 위한 정보 수집을 도왔고 단순히 브레인스토밍에 참여했으며 부분적으로는 리액터였습니다.

기사 개발은 계속됩니다 ...

AlexVBG에 의해 2015년 3월 5일 수정됨

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