KELL

On neid, kes loevad seda uudist enne sind.
Tellige uusimate artiklite saamiseks.
Meil
Nimi
Perekonnanimi
Kuidas teile meeldiks Kellukest lugeda
Rämpsposti pole

Warrior Guildi ülesanded on tugevas vastuolus varaste kogukonna missioonidega. Peagi muutuvad nende tegevused üksteise suhtes vaenulikuks. Seetõttu pole mõtet mõlemas gildis korraga karjääri teha. Paljud ülesanded jäävad kättesaamatuks, kuna olete juba tegutsenud konflikti vastaspoolel. Näib, et vargale on üsna loomulik mängida kahel küljel, kuid siin on mehaanilised piirangud: mängida saab, kuid paljud toimingud lihtsalt ei ilmu käeulatusse.
Sõdalaste gild on sügavalt seaduskuulekas ja peate regulaarselt aitama kohalikke valvureid ja isandaid. Kuid kõige selle juures pesitses selle tipus midagi kummalist ...

Aste, omadused, oskused, muu:

1. Õpipoisi tugevus 30
Vastupidavus 30 Üks oskus 10
2. Journeyman Strength 30
Vastupidavus 30 Üks oskus 20
3. Vehkleja tugevus 30
Vastupidavus 30 Üks oskus 30 ja kaks teist 5 kumbki
4. Kaitsja tugevus 30
Vastupidavus 30 Üks oskus 40 ja kaks teist 10 kumbki
5. Kaitsja tugevus 31
Vastupidavus 31 Üks oskus 50 ja kaks muud 15 kumbki
6. Warderi tugevus 32
Vastupidavus 32 Üks oskus 60 ja kaks teist 20 kumbki
7. Eestkostja tugevus 33
Vastupidavus 33 Üks oskus 70 ja kaks teist 25 kumbki
8. Tšempioni tugevus 34
Vastupidavus 34 Üks oskus 80 ja kaks muud 30
9. Meistri tugevus 35
Vastupidavus 35 Üks oskus 90 ja kaks muud 35, kumbki on vaja tappa Solid Heart

Eydis tulesilm
Gildi Balmora haru pealik pakub ennekõike ettepaneku hävitada ... kooparotid Drarain Telase majas. Drarain ütleb teile, et tal on magamistoas rott ja pööningul veel kaks, ning annab pööningule võtme. Nendega tegelemine pole lihtne ülesanne.
Järgmisena peaksite hoolitsema kahe munavarastaja eest. Varguse võtsid üles teatud munakaevajad Sevilo Otan ja Dainila Valas. Nad on kaevanduses ja ründavad teid esimesena; ärge püüdke rünnata esimesi kohatud kaevureid.
Neli Telvanni agenti korraldavad kaldeera eebenipuukaevandustes vargusi ja inimrööve. Spioonid on Alina Aralen, Satasa Nerotren, Fotina Gerotan ja Alveleg. Nad peidavad end kaevanduste lähedal asuvates küngastes.
Järgmiseks ülesandeks on võtta South Walli klubist Sottilde raamat. Sottilda on varaste gildi liige (siin see on, lubatud konflikt) ja kui te ta tapate, ei ole te enam varaste gildi liige. Varas saab aga veenda Sottildet raamatut üle andma. Huvitav, millised on sõdalaste gildi asjad Kammon Tongi vennaskonnaga, kuhu, nagu varaste gild teab, Sottilde kuulub?
Sõdalastele, nagu mustkunstnikelegi, teeb muret pahatahtlike liikmemaksu mittemaksjate probleem: klubi omanik Helviana Desel on gildile võlgu kakssada münti. Saate veenda teda raha mitterahaliselt andma. Huvitaval kombel usub Ald-Rune'i gildi juht Persius Mercius, et võlga polnud, ja veenab teid selle eest raha maksma.
Aus käsk pea peale, peaaegu nagu palgamõrvar! Sihtmärgiks on Balmorast pärit ork Dura gra-Bol. Teda süüdistatakse mõrvas ja nad kardavad valvureid võtta...
Kaitsjana peate uurima Daedrici varemeid hertsog Vedam Dreni jaoks. Orkid on varemetes. Enne niude vöötamist ja vastaste kallale tormamist rääkige Pelagiadist kirdes asuvas farmis Alofiga: ta ütleb teile, et orkid ronivad Ashunartesest, loodeosas asuvatest Daedrici varemetest. Nii nagu see on. Orkidel on muide väga korralik ja kallis varustus.
Dovres Vereti Manammust pärit salakaubavedajate bänd on metsikuks läinud. Korra ja seaduslikkuse huvides tuleb nende juht kõrvaldada – ja koos temaga tuleb tõenäoliselt surnuks häkkida ka märkimisväärne hulk tema kaaslasi (kui te pole salamõrvade meister).
Sarano krüptis (Amaya järve lähedal Moonmothi kindlusest kagus asuval künkal) on alanud nälg. Tapa. Muide, keegi lukustas loomakese 10. taseme lukuga.

Lorbumol gro-Aglach
Viveci gildi boss palub tuua Nara gro-Shagramfi sõrmuse, kes väidetavalt kandis selle vendadele Ienithidele. Vennad leiab Hlaalu väljaku piirkonnast.
Järgmine missioon on Ald-Rune'is asuvas Potted Rat Innis argoonialane Tongue-Toad vaigistada. Kui räägite Zhaboyazykiyga, on ta väga üllatunud, et selgub, et tema elu segab kedagi. Ta palub sul lasta tal minna ja teatada, et ta on põgenenud (ja Persius Mercius gildi Ald-Rune'i harust nõustub, et see hea mõte). Saate seda teha või võite ta tappa.
Khajiit Dro-Sakhariga on kõik lihtsam: ta on süüdistatav kurjategija ja ta tuleb tingimata tappa. Ta elab Vivecis St. Olmsi kvartalis.
Nii et Lorbumol hoolitses tasude maksmata jätmise probleemi eest. Võlgnik on Liriel Stoine Potted Rat Innist Ald-Rune'is. See üks võlgneb koguni 2000 septimi. Huvitav on aga see, et Persius Mercius peab võlga jällegi valeks ja väidab, et võlgu polnud sugugi tema, vaid tema vend, kes lasi end hiljuti tappa. Ja nüüd riputati ta võlad õe külge. Liriel kinnitab seda versiooni.
Võite leida venna surnukeha – ta suri Mallapys, Gnaar Moki kirdepoolsetes mägedes – ja saada surnult raha, ükskõik kui kummaline see ka ei tunduks. Ja sa saad... noh, saad aru.
Ja nüüd annab Lorbumol Seyda Nini valitsushoonetest käsu Adraria Vandationiga tegeleda. Aina veidramaks läheb... Sa võid muidugi jälle Pärsia poole nõu küsida ja ta soovitab sul mitte kuuletuda. Kuigi see takistab teil rohkem Lorbumoli missioone tegemast, võib-olla on see parim?
Lorbumoli viimane ülesanne on tappa kohtunik (kohtunik) Rufinius Alley. Meie kallis ork on lakanud isegi oma alatust olemusest varjamast. Noh...

Grundi Sadrit Morast
Tema esimene ülesanne on aidata ühel Larienne Maerinal puhastada Nchurdamzi päkapiku varemed sinna elama asunud nekrutitest. Peaasi, et sihtpunkti mitte segi ajada naabervaremetega nimega Nchardumts. Mida päkapikkudelt võtta...
Nagu selgub, jahib Larienna (see on tema laager varemete lähedal) Daedrothi nimega Hrelvesuu. Lisaks Daedrothile on seal palju päkapikuroboteid. Larienne ise aitab sind sinu töös päris hästi.
Järgmine sihtmärk on Dissapla kaevandus, tellija Novor Dretan. See asub Falensarano tumehaldjate kindluse lähedal, Tel Arunnist läänes (ärge unustage paluda Grundil see kindlus kaardile märkida). Nixobakid on kaevanduses alustanud, nad ründavad kaevureid ja sõid hiljuti ravitseja. Söödud ravitseja saab aga siiski päästetud, kui kiirustad. Novor lisab endalt tasu teatud koguse toorklaasi reagendi näol.
Berweni poe juures Tel More'is on pööningul kükitav korpus kinni. Tapa, et mitte kannatada.
Vosi lähedal möllab teatud Rels Tenim. Seal teda aga enam pole – tema jälge võib leida Ahemmuza tuhakarva rahva seast. Küsige kõigilt seal ja nad ütlevad teile, et Rels on lahkunud Shalliti saarele, mis asub Ald Daedrothist kagus. Kuid selle leidmiseks ei piisa saare leidmisest: tuleb leida ka selle peidukoht (seda on levitatsiooni abil palju lihtsam teha).
Nelakar peab toimetama lasti Ghost Gate'ist kagus asuvatesse Dunirai koobastesse. Kahjuks pole seda kohta kaardil näidatud, peate otsima. Kui leiate koobaste sissepääsu, on Nelakari lõket ja tema inimesi lihtne märgata.
Saatja Sondaal. Tavaline turvamissioon, sooritatakse Telaseros (Surani ja Molag Maari näpitsajaama vahel). Daam hulkub selles kohas kaua ringi ja uurib seal midagi, nii et proovige sääski temast eemale ajada.
Järjekordne väljalangemise korraldus - seekord Engaera Tel Nagast. Siin tuleb aga ettevaatlik olla, et mitte telvanlasi välja vihastada. Selle torni elanikud, milles Engaer end peidab, on õnnetud, kui neile ebaviisakalt sisse murtakse. Soovitatav on tegutseda nähtamatult.
Tõenäoliselt ei taha selline kangelane legendi seitset kuldmuna tavaellu tagasi tuua? Nii arvab Grundy. Peate neid otsima Mzulefti Dwemeri varemetest (vt mustkunstnike gildi ülesandeid). Pidage meeles ainult ühte lihtsat asja: need munad on tõesti kuldsed, mis tähendab, et need on väga rasked (30 naela). Veenduge, et teil oleks piisavalt ruumi.

Siering kõva süda
Kaheksandale astmele jõudes pöörab gildi juht ise sulle tähelepanu. Tal on sulle ainult kaks ülesannet, aga mis! Esimene on tappa Thieves Guildi kolm bossi (Helenda klubis Dirty Muriel, Habashi Balmoras South Walli klubis ja Egoth potis rotis, Ald-Rune). See meede ei põhjusta mitte ainult varaste, vaid ka seaduste sügavat pahameelt!
Lõpuks on tema teiseks ülesandeks ise hakkama saada varaste peaga. Jim Stacy leiate Xinina Fralinya raamatupoest Vivecis, Foreign Quarter.
Kui soovite Sjoeringi hiljem tappa ja tema asemele asuda, võite selle ülesande vahele jätta.

Persius Mercius
Võimude tee on ristunud Vasa nekrutid. Nende pesa tuleb... koristada. Vas asub Shigoradi naabruses, põhjasaarestikus. Ulina Genim (kelle palvel gild juhtimise üle võttis) tuleb sulle koopasse ja siseneb koos sinuga sinna. Loomulikult on hunnik ebasurnuid, samuti Dremora ja Necromancer.
Järgmisena peaksite tabama Nerera Benerani tapja. Ta on Maar Ganist põhja pool Sargoni linnas ja on väga hästi relvastatud.
Surani Avon Oranil on probleeme bandiitidega. Bandiidid pesitsevad linnast kirdes asuvates Saturani koobastes.
Dangor Elite-Pali kaevandustest peab tarnima väärtusliku lasti. Tee peal saab soovi korral erastada veidi eebenipuu.
Lõpuks ometi on aeg mõelda nende endistele tööandjatele – Lorbumolile ja Eidisele. Midagi valusalt andsid nad verejanulisi ülesandeid (mäletate lugusid võlgnike ja argoonlasega? Teine küsimus on parem Persius ise ...). Pärsia käsib need kõrvaldada.
Ja lõpuks on kord Hardheartil endal: just tema on Kammon Tongi mõju taga gildile. Ta on hirmuäratav vastane ja Persius Mercius relvastab teid enne lahingut omaenda arsenalist. Pane tähele, et Hardheartit ei saa esimesena rünnata, kui sa just ei taha võidelda kogu gildiga; sa pead teda ründama provotseerima.

Ühineme mustkunstnikega Balmora linnas.

Ayira ülesanded.
Ülesanne 1: Too seened.
Nimelt: helendav russula, violetne koprinus, bungler's bane ja hypha facia. Muide, need on tõesti head seened.
Need näevad välja järgmiselt:

Kõik see kasvab Balmorast edelas asuvates küngastes.

Ülesanne 2: libistage võlts hingekivi.
See on elementaarne: lihtsalt asetage Galbediri lauale kivike koos teistega.

Ülesanne 3: Tooge lilli. Nimelt: kuldkanet, kivilille kroonlehed, paju tolmukas ja kanarbik. Otsitavate taimede portreed:

Minge üle silla linna kagusse ja otsige need üles.

Ülesanne 4: Võta kaasa savitaldrik.
Kaupmees elab kõrvalmajas.

Ülesanne 5: Otsige üles Ayira paberid.
Paberid on magamistoas kapi all ja esimesel korrusel reaktiivikotis.

Ülesanne 6: Magnuse staap.
Kuuendasse auastmesse jõudmisel räägib Ayira teile Magnuse personalist. See pole isegi ülesanne kui selline, vaid lihtsalt kasulik teave. Töötajad asuvad Assu koopas, mis asub Kandi mäe nõlval Molag Marist loodes, saare kaguosas. Lahing koopas saab olema tõsine: Daedra, atronachid, kaks maagi. Üks neist on 20. tasemel ja kannab teie otsitavat personali. Magnuse Staff, lisaks sellele, et see on korralik relv, neelab maagiat ja taastab teie tervist.

Ülesanne 7: Nõia sõrmus.
Sõrmus elab Ashirbadoni koopas, Bal Felli varemetest ida pool asuval saarel, Vivecist otse ida pool. Koobas on üsna väike, kuid atronachid, Dremora, Daedroth ja mustkunstnikud on kogu austust väärt. Sõrmust kannab Vindamea Dretan. Ringis - maagia peegeldus ja kiiruse tugevdamine.

Ranis Atrise ülesanded

Ülesanne 1: värvata Llarer Bereloth.
See nõuab märkimisväärset kõneoskust, vastasel juhul tuleb Llarer tappa. Minge Sulipundi, see asub Marandase kindlusest põhja pool.

Ülesanne 2: Võtke Punabi Manwelt raha.
Ta võlgneb gildile 2000 Septimi. Samamoodi: kui te teda ei veena, peate ta tapma. Ta elab Llareri lähedal. 70-aastase mainega veenate teda raha üle andma.

Ülesanne 3: Ebaseaduslik õpetaja.
Minge South Wall Clubi ja leidke argoonlane. Vestelge temaga, kuni tulemus on saavutatud, või tapa ta.

Ülesanne 4: saatke Itermerel Pelagiadile.
Ja kopeerige ka tema märkmed Ranise jaoks. Ära võta temalt silmi enne, kui oled oma eesmärgi saavutanud. Pärast soovitud kõrtsi jõudmist jääb ta sinust maha, räägib temaga ja võtab paberid.

Ülesanne 5: Tapa Tashpi Ashbael.
Ta elab kaugel põhjas, Ald-Runi taga. Puugid lähevad sinna. Kui küsida Tashpilt nekromantia kohta, teeskleb ta algul üllatumist, kuid mainimist tasub Ranist – ja kõik loksub paika. Tashpi lihtsalt keeldub gildiga liitumast ja töötab vabaravitsejana. On kaks võimalust: ikkagi tappa või leppida kokku, et Tashpi kaob, ja Ranis saab oma surma kohta teate.

Ülesanne 6: Telvannia spioon.
Minge Viveci juurde ja rääkige Trebonius Artoriusega, ta lükkab kuuldused spioonide kohta tagasi ja saadab teid oma nõuniku Tirami juurde, kes "seda teeb". Küsige temalt Thirami kohta lisateavet ja saate teada kõike, mida peate teadma. On ka alternatiivne lahendus: süüdistada Ranist luuramises enne Artoriust :))

Edwinna Elberti ülesanded
Ülesanne 1: Tooge raamat "Neulefti kroonika".
Haruldase raamatu - "Neulefti kroonika" - Edwinnale saab lihtsalt osta Viveci poest.

Ülesanne 2: Jook.
Sadrith Moralt Skinkist joogi toomine pole keerulisem. Hüppame teleporterisse, võtame joogi, naaseme.

Ülesanne 3: Tooge raamat "Khimarvamidium".
Sirilonwe'l on sellest raamatust koopia ja Edwinna üldiselt ei looda, et Sirilonwe sellest loobub. Lihtsalt, sa pead raamatu varastama ja mitte vahele jääma, muidu visatakse sind häbiga gildist välja. Tal on raamat luku ja võtme all (tase 30). Kui avate luku lukust suletud uksega, ei jää te vahele. Kuid ärge rääkige ohvriga, kui teil on varastatud kaup. Mõne aja pärast kopeerib Edwinna kõik vajaliku ja raamat tuleb tagastada, see pole keeruline ja soovi korral võite selle lihtsalt Sirilonvale kinkida.

Ülesanne 4: tegele Juliani majaga.
Maja asub idas, linnast väljas. Seal rändab üksildane koletis ja istub kurb õpilane, kellel õnnestus koletis välja kutsuda. Hoides kinni – ei.

Ülesanne 5: võta kaasa Dwemeri piip.
Selliseid torusid on kõikvõimalikes varemetes piisavalt, need veerevad seal lihtsalt kastides ringi.

Ülesanne 6: leidke Senilius Cadius.
Läheme Neuleftingi varemete juurde. Varemed – Suranist kirdes. Senilius ja tema tütar eksisid. Peame leidma juhendi. Trial of Image kirdeosas on kolm käepidet ja idapoolne käepide avab ukse madalamatele tasanditele (ülejäänud on lõksud). Seal lebab surnud giidi korjus ja seal on kaks Dwemeri robotit. Võite nende eest põgeneda. Aga võtke samas toas lebav raamat "Rippuvad aiad".

Ülesanne 7: Tooge Dwemeri varemete kaart – Mzuleft.
Need asuvad põhjapoolsest Dagon Feli linnast edelas. Varemeid valvavad orkid, kuid kaardid on sissepääsust paremal asuval riiulil ja neid saab kiiresti haarata, ilma et kaklema hakkaks. Aga ka sellest maalilisest paigast leiab laualt, paari orki kõrvalt raamatu “Ajamuna”. Kui ka tema saad, soovitab Edwinna rääkida ühe vana tuttavaga: Gasfatiga sõjaväegildist.

Lahkume Sadrit Mora linna.

Skink-ülesanded.

Ülesanne 1: Teadlane.
Teatud teadlane on vaja klubist laeva viia. Sinna pole midagi minna – klubi asub kindlusest üle silla.

Ülesanne 2: Leia raamat "Vvardenfelli vampiirid".
Esimest köidet saab osta, teine ​​on haruldus. Saate seda endiselt osta Jobasha Viveci poest. Alternatiiv: proovige see varastada Hall of Justice'i salaraamatukogust või võtke see võitlusega mõne vampiiri pesast.

Ülesanne 3: Kohtumine Mudraga.
Nüüd soovib Skink kohtuda Ahemmuza tuhahõimu tarkadega. Tema nimi on Wise Sinnammu. Kuid ta keeldub kohtumast ja pakub, et saadab selle asemel õpilase - Minabibi, kes on laagrist läänes asuvas krüptis. Minabibi ei pahanda, aga sa pead esmalt tema jaoks mingisuguse kummituse tapma ja siis Sinnammult tema nimel luba küsima. Õnneks saab Skink asendusega hakkama.

Ülesanne 4: Tapa Telur Ulver.
Lahkume Hla Oadist põhja pool asuvasse Shalu linna ja Daedrici varemetesse. Telura ründab sind niipea, kui see ilmub.

Ülesanne 5: Hankige tuhavaipiri hing. Ta annab sulle kaks rulli hingelõksu ja kaks kivi. Ta soovitab vaadata Sadrith Morist läänes asuvasse kuuenda maja koopasse. Ghoul on tõesti olemas.

Ülesanne 6: Võta kaasa raamat “Galur Ritari märkmed”.
Jobasha Viveci poest ütleb teile, et saate seda otsida Õigluse Halli salaraamatukogust, Red Mountainist või Galom Deusist.

Ülesanded Trebonius Artorius.
Ülesanne 1: Gnoomid.
Trebonius Artorius ei taha teada midagi vähemat kui Dwemeri päkapikkude kadumise saladust. Käime ja räägime Edwinnaga päkapikkudest.

Ülesanne 2: Tõlge.
Kui olete tema eelmised ülesanded hoolikalt täitnud, on teil kolm raamatut: rippuvad aiad, ajamuna ja jumalik metafüüsika. Lisaks olete ilmselt juba rääkinud Gasfati ja Seniliusega ning üks neist pakkus, et esimene neist on võti kahele teisele. Ainus häda on selles, et detektiivi viimasele lehele ei kirjutatud "vene keeles": vaja on spetsialisti. Edwinna või keegi teine ​​selgitab, et parim spetsialist on Yagrum Bagarn või Telvanian Baladas Gnisise tornist.

Ülesanne 3: hävitage kõik nõustajad.
Pärast põhiloo lõpetamist annab gild veel ühe ülesande: hävitada kõik Telvanni nõustajad. Kus nad elavad - teate põhiülesandest. Kõik need on loomulikult hästi valvatud. Ja iseloomulikult on täiesti arusaamatu, milline Trebonius seda vajas. Kuid preemiaks on ta valmis kinkima oma kaaskonna ja nekromantilise amuleti, millel on hunnik püsivaid efekte.

Kui oled jõudnud Master Wizardi tasemele, on aeg uuesti rääkida Edwinnaga, kes arvab, et arheoloogia huvides oled sina sobivam kandidaat gildi arhimaagi ametikohale. Me läheme Vivecis asuvasse mustkunstnike gildi ja räägime Treboniusega. Ta kutsub sind duellile. Nüüd võite igal ajal kõndida Vivecisse, Arena juurde ja selle tegelase lõpetada. Ja seda tasub teha vähemalt tema Necromancer's Amuleti tõttu, millel on palju kasulikke püsiefekte. Kuid ärge jagage tapmatu peamaagi rüüd. Lihtsaim on see: ta ei oota kunagi toorest jõudu. Kogu tema kaitse (loitsu neeldumine) on mõeldud maagiliseks rünnakuks. Kõik maagia, mida vajate, on Dispeli efekt, mis on väga kasulik tema loitsude ja personali paljude solvavate mõjude vastu. Kui lõpetate Treboniuse, saate väljakutse tiitli peamaagi.

Enne lõigu kirjutamist tasub rääkida, kuidas sellega üldse liituda. Vastuvõtt toimub kolmes linnas: Anvil (räägi Azzaniga), Cheydinhall (Burz gro-Khash) ja Chorrol (meister Vilena Donton). Sisseastumisel saate kaastöötaja auastme.

Ülesanded on loetletud nende laekumise järjekorras.

Esimene ülesanne: rotiprobleem (probleem rottidega).
Ülesanne on välja antud Alasis.

Huvitav ülesanne, eriti kui mängisite Morrowindi.
Ühel Arvena Telasel (huvitav, kas tal on Balmoras õde?) on probleeme rottidega.Morrowindis saime juba midagi sarnast läbi, aga kohale jõudes selgub, et närilisi ei pea tapma, vaid kaitsma! laskume keldrisse ja tapame mägilõvi nii kiiresti kui võimalik, kuni ta tahtmatult "rotid" tappis. Anname perenaisele teada. Ta on tõsiselt ärevil ja saadab meid Penarus Investiusele. Temaga koos läheme jahtima lõvid linna ääres.neid,siis naaseme jälle armukese juurde.Ja jälle on keldris lõvi.Me tabame Quili kuriteopaigal kui ta paneb lihatüki Arvena keldri lähedale.Meil on kaks viisid:
1. Anname Quili kuriteo Dunmerile, saame kulda ja Speechile boonuse.
2-Saame Arvenalt töö eest raha, kuid me ei räägi Quilist, naaseme Argooniasse ja saame boonust akrobaatikale.

Naaseme Azzanisse ja saame praktikandi auastme. Ülesanne on lõpetatud.

Teine ülesanne: Õnnetu poepidaja (Ebaõnnestunud kaupmees).
Ülesanne on välja antud Alasis.

Norbert Lellese poest hakkasid kaubad kaduma. Läheme " Kvaliteetne kaup Lelles" (Sadamaala) ja räägime peremehega, jääme ööseks. Ühel ilusal hetkel kobivad poodi kolm röövlit. Proovige esimest korda arvata, mida nendega teha. Jah, jah, see on kõik. Meie mine "Full Cup" kõrtsi Lellesele raportile, saame sularaha.

Kolmas ülesanne: mahajäetud kaevandus (Hüljatud kaevandus).

Burz gro-Hash annab meile relvad (hoolitsege oma seljakotis vaba ruumi eest) ja saadab meid linna lähedal asuvasse mahajäetud kaevandusse. Leiame sealt gildi võitlejad ja jagame relvi: Rienne vibu, ork motot, Altmeri mõõk, Paapua ikoon. .. Noh, jah, ma kaldun kõrvale. Puhastame kaevanduse, püüdes tagada, et ükski ettevõte ei sureks. Vastasel juhul vähendatakse teie tasu poole võrra.

Naaseme Burz gro-Khashi, et saada tasu, saame Journeymani auastme. Ülesanne on lõpetatud.

Neljas ülesanne: lõpetamata äri (lõpetamata äri).
Ülesanne on välja antud Chorrolis.

Vilena Donton saadab meid Modryn Oreyna juurde (jälle meenutame Morrowindit. Ma kuulsin seda nime juba kuskil...). Peame leidma Magliri, kes ilmselt loobus oma tööst. .Ta ei taha oma lepingut täita. Olgu, teeme seda ise Peate leidma Brenus Astise ajalehe Fallen Rocki koopast. Koopas on palju surnuid, seega tuleb ette mõningaid raskusi, sest. teda saab tappa ainult hõbe-, eebenipuu-, daedric- ja nõiutud relvadega. Olge kummituste eest. Ajakiri asub koopa lõpus, üleujutatud saalis.
1-Me ütleme kõike nii, nagu see on.
2-Me ütleme, et ülesande täitis Maglir ise.

Ülesanne lõpetatud.

Viies ülesanne: purjus ja korratu (purjus ja vägivaldne).
Ülesanne on välja antud Chorrolis.

Modrin saadab meid Leyawiini uurima, mis juhtus kolme gildi võitlejaga. Viie küünise kõrtsist leiame ihaldatud kolmainsuse, kelle hulgas märgatakse orki uhke nimega Dubok gro-Shagk. Meile öeldakse, et nad on tööpuuduse tõttu käratsevad.Okei vaatame.Saame elanike käest teada,siis on ühel Margartal meie kotkastele äri ja tammepuu.Kahju,aga enne on vaja tüdrukule kümme tuua portsjonid Ectoplasma.uue lepingu kohta kolmainsusele kõrtsis.

Naaseme Modrini juurde, saame vehkleja auastme. Ülesanne on lõpetatud.

Kuues ülesanne: Varaste koopas (varaste koopas).
Ülesanne on välja antud Alasis.

Azzan rõõmustas meid järgmise ülesandega: leida linna lähedalt varaste urg. Leiame Newheimi linnast Paksu ja küsitleme teda. Läheme Hrota koopasse ja koristame selle ära.

Naaseme Azzanisse. Ülesanne on lõpetatud.

Seitsmes ülesanne: Amelioni võlg (Amelioni võlg).
Ülesanne antakse välja Cheydinhallis.

Burz gro-Hash saadab meid Water's Edge'i asulasse Bien Amelioni juurde. Tema isa jättis talle tuhande septimi suuruse võla. Amelion tahtis müüa oma vanaisa mõõka ja raudrüüd, kuid teil on vaja need krüptist ikkagi hankida ... edasi jõe vastaskaldal ja teeme läbi elutute eesmärgi. Võtame väärtasjad ja naaseme Bieni. Meil ​​on valida:
1 - Andke säilmed ära.
2. Hoidke need endale ja makske kurikuulsale 1000 tugrikut.

Naaseme Burz gro-Khashi juurde, saame kaitsja auastme. Ülesanne on lõpetatud.

Kaheksas ülesanne: Meistri poeg (Meistri poeg).
Ülesanne on välja antud Chorrolis.

Peame aitama Gildimeistri poega Viranus Dontonit tema ülesande täitmisel. Läheme Viranusele järele, laskmata tal emalt luba küsida, läheme Nonville'i koopasse. proovige mitte neile pihta saada, muidu võitsite Ei kesta kaua. Jah, ja nad lõhuvad soomust väga hästi, nii et varuge haamreid. Koopast leiame Galtus Previa surnukeha, kelle surmas osaleb Blackwood Company.

Pöördume tagasi Modrini. Ülesanne on lõpetatud.

Ülesanne üheksas: rohkem lõpetamata äri (veel üks lõpetamata töö).
Ülesanne on välja antud Corrolilt.

Ja jälle, Maglir teeb midagi, aga mitte seda, mida vaja. Me läheme Braville'i. Saame teada, et Maglir on läinud üle sama Blackwoodi ettevõtte poole. Maagide gild. Ta vajab 10 portsjonit impsid Suuname jalad Röövlioru koopasse ja puhastame selle ära, kuna normaalsed vastased impsidest välja ei tule.Viime soovitud koostisained nõiale.

Naaseme Modrini, et saada tasu, saame kaitsja auastme. Ülesanne on lõpetatud.

Kümme ülesanne: Azani must süda (Azani Black Heart).
Chorrol antud ülesanne

Seekord räägime Modriniga tema majas, sest. viime läbi sõltumatu uurimise Blackwood Company tegevuse kohta.
Läheme Arpeeniasse, kus teoreetiliselt peaks Mustsüdame Azani peituma. Hmmm, tupp tuli välja ... trampime Atatari, kus kohtume Azaniga. Vaenlane on tõsine, ta on ogredega võrreldes nõrk ..

Ülesanne lõpetatud.

Üheteistkümnes ülesanne: Rändav teadlane (rändteadlane).
Ülesanne on välja antud Alasis.

Teadlane Elanta on vaja viia Alinorist Daedrici pühamusse Brittlerocki koopasse.Ei midagi keerulist, lihtsalt järgi teda ja lõika Daedrat.Altarini jõudes tänab Altmer meid ja jääb koopasse.

Naaseme Azzanisse. Ülesanne on lõpetatud.

Kaheteistkümnes ülesanne: Põgenejad (Runaways).
Ülesanne antakse välja Cheydinhallis.

Peate põgenenud vangidele peavarju leidma ja nad tapma.Inimesed tänaval on ohjeldamatud, nii et tehke üks neist mis tahes viisil lahti. (Väga mugav on anda vaestele paar münti järjest.) See pöördub välja, et bandiidid peidavad end Bloodmayne'i koopas.

Naaseme Burz gro-Khashi juurde, saame eestkostja auastme. Ülesanne on lõpetatud.

Ülesanne 13: Hüljatud kaevanduse trollid (Hüljatud kaevanduse trollid).
Ülesanne on välja antud Chorrolis.

Sellesse kaevandusse saadeti meile tuntud Viranus Dontoni juhitud grupp ülesandega hävitada seal asustanud trollid, grupp ei pöördunud tagasi, peame uurima, mis juhtus.
Me siseneme kaevandusse, hävitades juhuslikult trollid. Lõpuks leiate Viranuse surnukeha. Võtke tema päevik ja naaske Modryni. Jah ... nüüd peab ta hakkama saama Meistriga, lahkunu emaga.

Ülesanne lõpetatud.

Neljateistkümnes ülesanne: Aadli tütar (aristokraadi tütar).
Ülesanne antakse välja Cheydinhallis.

Peame leidma aristokraadi Rugdumf gro-Shargaki kadunud tütre. Kohapeal selgub, et ta röövisid ogred. Oh ei... Suundume itta ja komistame nende koletiste rühma. Kuulake Orknessi. Jah ... ta peaks minema pigem Arenale kui istuma oma isaga mõisas.

Tagasi Burz gro-Khashi. Ülesanne on lõpetatud.

Viieteistkümnes ülesanne: müsteerium Harluni valves (Harluni eelposti saladus).
Ülesanne antakse välja Cheydinhallis.

Harluni eelposti külas kaovad elanikud. Peame välja selgitama, milles asi. Jõuame kohale, räägime Drarana Telisega. Jah, kummalised tuled. kui neid on rohkem kui kaks. Jälgi koobast, tappes trollid. Lõpuks leiate teatud Edwardi surnukeha. Päevikut uuendatakse ja saate külla naasta ja Draranile nähtu kohta aru anda.

Naaseme Burzi. Ülesanne on lõpetatud.

Kuueteistkümnes ülesanne: St. Alessia (Püha Alessia kivi).
Ülesanne on välja antud Alasis.

Läheme Bruma Talose kabelisse, räägime Sirrokiga.Püha Alessia kivi on varastatud, peame vargadele jälile jõudma ja koos kiviga tema juurde tagasi pöörduma.Läheme linnast itta, komistame otsa üksik varas.Jagame õiglust ogrede üle.Võtame kivi,toome Sirrokile.

Naaseme Azzanisse, saame tšempioni auastme. Ülesanne on lõpetatud.

Algab rida kõige huvitavamaid gildi ülesandeid.

Seitsmeteistkümnes ülesanne: teabe kogumine (info ammutamine).
Ülesanne antakse välja Chorrolis, nagu kõik teisedki ülesanded.

Nagu arvata võis, visati Modryn gildist välja, kuid ta tahab siiski Blackwoodi ettevõtet paljastada.
Lahkume Glademisti koopasse, läheme läbi hästivarustatud valvurite nende ülemuse juurde ja anname talle käsu järgneda meile Oreynisse. Saabumisel käseb Modrin vangilt vajalikku teavet välja pressida. Maagilise eseme kaudu, ilma et oleksite seda ütlemata kogu tõde.

Ülesanne lõpetatud.

Kaheksateistkümnes ülesanne: infiltratsioon (läbitungimine).

Oreyn tahab, et me imbuksime Blackwoodi ettevõttesse ja saaksime olukorra põhja.
Läheme Leyawiini, organisatsiooni peakorterisse, palume juhil meid vastu võtta. Läheme trepist alla, joome pakutud "mahla" ja läheme Water's Edge'i goblinide jahtima. Me saame mõistusele juba Modrinis. Tagasi veeserva ja jälgige oma tegude tagajärgi. (Sel hetkel kees raev minus isiklikult.) Naaseme Oreynile halbade uudistega.

Ülesanne lõpetatud.

Üheksateistkümnes ülesanne, viimane: ajalugu (Hist)

Niisiis, viimane võitlus ja puu põleb, aga me suundume väljapääsu poole.
Tere Maglir, ammu pole näinud!Selle päkapiku tapmine on juba pikemat aega kihelnud.

Naaseme Modrini. Meile antakse Oreyn Bear Claw kiiver (ma ütlesin teile, et Dunmeril on tuttav perekonnanimi!) ja saadetakse vaibale gildimeistri juurde. Tiitel läheb üle teile, nüüd palun Modrinit Gildi naasmisega ja ärge unustage iga kuu ausalt teenitud palka saada!

Balmora võitlejate gild asub kesklinna läbiva Odai jõe läänekaldal. Tema leidmine on lihtne. Kui sattusite Silt Strideriga Balmorasse, siis pöörake lihtsalt vasakule ja minge paar maja edasi. Leitud? Suurepärane. Me läheme sisse, läheme trepist üles ja räägime Aydis Fiery Eye'ga. Avaldame siirast soovi liituda Võitlejate Gildiga (edaspidi - GB). Hurraa, meile on antud esimene tiitel – Ally GB. Ja esimene ülesanne pole kaugel. Meid saadetakse rotte tapma. alandav? Jah. Aga sa ei kirjuta midagi. Seega - edasi tellimustele, uh, rottidele! Peame minema Drarain Telase maja juurde, mis asub jõe idakaldal, paremalt teisel kohal esimeses majaribas.

Räägime maja perenaisega, saame temalt võtme - ja ... Juhtum on väike. Hävitage kõik rotid. Perenaise taga toas on üks rott. Tapame ja lahkume majast. Tõuseme lattu ja tapame ülejäänud rotid. Raske? Olge nüüd, kõik on elementaarne. Need on rotid, kuigi taksikoera suurused... Ahjaa. Drarain tegeleb patjadega. Kas vajate müümiseks 75 patja? Minu jaoks - ei. Läheme majja, räägime Drarainiga ja naaseme GB-sse Idisesse. Esimene ülesanne tehtud, hästi tehtud! Proovige pärast iga ülesande täitmist nõuda edutamist. Pärast esimest määrati mulle algaja. Üldiselt õigustab Morrowind isegi selles mängus oma mittelineaarsust. Läbides mängu päkapiku vibulaskjana, ei saanud ma pärast esimest ülesannet ametikõrgendust, mis üllatas mind väga ebameeldivalt. Võtame järgmise ülesande.

Aga meie järgmiseks ülesandeks on väljasõit kaevandusse. Valmistuge kaugele jooksma Suundume mööda Odai jõge lõunasse kuni esimese rippsillani. Siin on tee sillalt ja toetub meile vajalikule kaevandusele. Suurepärane, Morrowindist möödumine ei seisa paigal! Läheme kaevandusse ja otsime üles kaks vajalikku humanoidi: Sevilo Otan ja Danila Valas. Me läheme kaevandusse ja liigume kuninganna vankri juurde. Seal istusid mõlemad laisad inimesed maha. Tapame, mis pole sugugi keeruline, ja kolime Balmora GB-sse. Pärast selle ülesande täitmist anti mulle tiitel Rändur. Niisiis, kas olete järgmiseks väljakutseks valmis? Nüüd on meid saadetud. Mitte lihtsalt saadetud, vaid teise linna. Jah, mängu Morrowindi lõik näeb ette, et külastate peaaegu kõiki kohti.

Oleme teel kaldeera poole. Teen ettepaneku kasutada Võitlejate Gildi kõrval asuva Mages Guildi teenuseid. Teleporteerume sinna ja läheme tapma nelja meile tellitud NPC-d: Alina Aralen, Satas Nerotren, Fotin Herotran ja Alveleg. Lahkume läbi lõunavärava ja liigume selgelt läände, mööda mäge. Möödume – ja voilaa – oleme eboniidikaevanduse lähedal! Morrowind jookseb! Esimene agentidest seisab sissepääsu lähedal, ülejäänud kolm on sees. Selle maha võtmine pole ikka üldse keeruline. Tapetud? Kuid ärge kiirustage välja minema, otsige läbi koopas olevad kastid ja minge järve põhja - seal on 29 münti ja kallid kingad. Vaadake, kui kiiresti me ülesannetega edasi liigume. Naaseme sama Mages'i gildi abiga koju Balmorasse ja läheme Idisesse teostuse kohta aru andma.

Siis antakse meile mitte täiesti õige ülesanne - tuua koodiraamat Sottild. Loomulikult ei anna ta meile seda raamatut vabatahtlikult. Kuid ärge tapke teda, vastasel juhul kaotate võimaluse lõpetada varaste gildi otsingud. Sest – otsene käik varaste gildiga liitumiseks. Ärge kartke, see ei tee meile haiget. Sisenes? Suurepärane. Mitte? Ei tea kuhu? Ah, õige! Me vajame Lõunaseina kõrtsi. Siin peaksite liituma Thieves Guildiga. Nüüd sisestatud? Suurepärane. Me läheme Sottildi juurde ja hakkame teda solvama, kuni ta sind ründab. Järgmiseks tapame. Mille eest saame Vargade Gildi tsenderduse, kuid meil on võimalus trahvi makstes tagasi saada. Võtame laiba käest raamatu ja läheme Idisesse. Selle ülesande täitmise eest anti mulle vehkleja tiitel. Kas olete valmis jätkama? Siis edasi!

Järgmine ülesanne on üsna lihtne. Peame Suranilt Helvian Dezelilt "võla" sisse nõudma. Sõidame Silt Strideriga Surani. Sain aru? Suurepärane. Otsige nüüd üles Earthly Delightsi baar ja rääkige baarmeni, selle sama Helvian Dezeliga. Veenge teda, tõstes oma suhtumist teiesse ja nõudke võlg sisse. Kõik on lihtne. Taas naaseme Idisesse ja anname ülesande üle.

Järgmiseks peame jälle tapjana töötama. Dara gra-Bol, mitte hea redis, elab avalikult Balmoras. Noh, lähme ja tapame. Tema maja asub selle maja kõrval, kus me rotte tapsime. Tapetud? Olgu, tagasi tasu eest! Niisiis, oleme lõpetanud kõik, mis on saadaval Sel hetkel Idise antud ülesanded. Me läheme Ald "ruunidele Percius Merciusele. Morrowindi mängides saab lõiku pikendada kõrvalülesannete täitmisega. Seetõttu tuletan meelde, et oleme huvitatud Võitlejate Gildi juhi tiitlist. Seetõttu on meil nüüd otsetee Perciuse juurde Ald" ruunides

Esimene ülesanne, mille Percius meie vehklejale annab, on aidata igavest eestkostjat Uline Henimi. Uline palub meil ära koristada nekruti pesa, mida kutsutakse Sina. Percius märgib selle meie kaardile. Aga sinna on ikka vaja jõuda! Niisiis, läheme Silt Striderisse ja läheme Huulisse. Sealt laevaga Dagon Feli. Ja sealt jalgsi teie juurde. Mitte sinu sees, vaid kurja nekruti peidikus! Jooksime, kohtume Uline Henimiga, kes avaldab siirast soovi sind aidata. No aitab küll. Edasi hauakambrisse. Puhastame kõik, mis sees liigub. See on lihtne, mu Necromancer kukkus ühest täpsest tabamusest. Kondiisand on muidugi problemaatilisem.... Aga mitte niivõrd, et Morrowind käigu pooleli jättis. Nii et Uline Henim tänab meid ja me läheme koju... Noh, peaaegu. Oleme teel Aldi ruuni juurde. Kas saime aru? Suurepärane. Anname ülesande üle. Pärast seda ülesannet ülendati mind Protectoriks. Kas te pole tüdinud Morrowindis raskete lõikude läbipääsu otsimisest Siis jätkame!

Järgmine ülesanne on tappa Nerera Beneran, kellest sai Sargoni jõugu juht. Sargon? Ei tea, kus ta on? Kas lugesite ülesandeid tähelepanelikult läbi? Ei midagi, ma mäletan. Sargon asub Maar Ganist põhja pool. Õige sõna, nagu väikesed lapsed! Kahte ülesannet korraga anda ei saanud. Nad läheksid sinna ja teeksid kõike, mis vaja. Ja nüüd jälle jooksma ... Aga parem on muidugi Maar Ganilt kui jälle Dagon Felilt. Niisiis, jalad käes - ja põhja poole !!! Sargon on täpselt seal, kus peategelane sellel ekraanipildil.

Me läheme ja hävitame kõik elusolendid. Selles koopas pole midagi tähelepanuväärsemat, kui välja arvata samal Nerere Beneranil asuv eboniitküiras. Morrowindi mängides viibib käik tohutu maailma tõttu, mis peab pidevalt otsast lõpuni jooksma. Nii et pärast surma läheme taas Aldi ruuni Perciuse juurde.

Kuhu jälle minna? Surani juurde? Ja pole väsinud? Morrowindi mängides võib ülevaade olla pikk, kuid siiski huvitav. Nii saigi Suranist mitte kaugel alguse Daldur Sarise juhitud jõuk. Seda me peame tapma. Sõidame Silt Strideriga Balmorasse, sealt Surani. Leiame Orani kinnistu ja räägime Avoniga. Ta ütleb, et need räpased trikid leidsid aset Some Saturanis, Suranist endast kirdes, mägede taga. Noh, võtke levitatsioonijook – ja edasi kirdesse! Saturni on väga lihtne leida. Edasi – harjumusest läheme sisse ja koristame ära. Kõik on lihtne nagu alati. Pöördume tagasi Orani valdusse ja võtame Avonilt seaduslikud 1000 münti. Ja siis on meil otsetee Perciuse juurde, Ald "ruunile. Anname ülesande üle ja saame järgmise. Jah, pärast seda ülesannet omistati mulle kaitsja tiitel.

Seekord palutakse meil töötada kullerina ja toimetada märjuke Elit-Pali kaevandusse. Kaevandus asub Zainabi laagrist läänes. Ja Perciuse sõnul on laagrile lähim asula Vos. Niisiis, jõuame Silt Strideriga Huulisse, sealt laevaga - Dagon Feli, sealt jälle laevaga - Tel Morasse ja sealt sama laevaga Vosi. Sealt - jalutage Zainabi laagrisse. Ja see pole kaevandusest kaugel. Kui vaadata maailmakaarti, siis on kaevandus Zainabi laagrist sõna otseses mõttes poolteist sentimeetrit vasakul. Seetõttu ärge jätke seda kasutamata. Läheme sisse ja otsime üles teatud Dangori, kellele kogu märjuke sulatame. Andis ära? Suurepärane, nüüd trampime tagasi, minnes sama teed Perciuse juurde. Anname ülesande üle, saame tasu ja leiame, et nad ei saada meid edasi enne, kui saame eestkostja tiitli. Noh... Olgu nii, me oleme teel Balmorasse Idisesse. Kas olete unustanud, kus ta on?

Vana sõber Idis, kuidas läheb, kas oled terve, kas said viimasel missioonil viga? Hea, et mitte. Saatke siis meid, gildi juhiks saada on valus! Jah, ja ülesanne on selline... Sa pead hävitama orkide jõugu, kes on asunud elama Ashunartese Daedrici varemetesse. Niisiis, oleme teel Pelagiadi ... Selleks on lähim tee Silt Strider, et jõuda Seid Nini ja sealt jalgsi. Pelagiadist jõuame Arveli istandusse. Hoiame raja selgelt põhja poole, ujume üle vee ja mööda teed vasakule. Satume Alofi onni otsa. Nii et seda on lihtsam leida. Ja nii ütleb vapper Alof meile, et räpased orkid on asunud elama Ashunartese varemetesse, mis asuvad tema onnist kirdes. Me lahkume... Ja edasi, varemeid otsima. Need on selgelt Maranduse kindlusest läänes. Läheme, koristame, tuleme tagasi. Vaata, lihtne nagu alati. Välja arvatud see, et kui otsustate ehted altarilt ära võtta, tuleb teie selja taha vaikselt Daedra. Kas sa ei karda? Siis võta! Jah, ja kogemus ei ole üleliigne. Naaseme Idise juurde ja anname ülesande talle üle. Pärast selle läbimist anti mulle eestkostja tiitel. Kas olete järgmiseks väljakutseks valmis? Siis lase käia!

Järgmine käsk on Vereti jõugu tappa. Nagu alati, peame tapma kuritegeliku rühmituse juhi Dovres Vereti. Oleme taas teel Pelagiadi poole. Kuidas sinna jõuda - teate juba, nii et me ei korda end. Pelagiadist - kagusse Mannamuuni, kus asusid elama vastikud bandiidid. Ärge jätke koobast mööda, sissepääs on Pelagiadile väga lähedal. Käime ja koristame. 100 punkti jaoks peaksite koguma ka lukkude murdmise rullikesi. Tulevikus tuleb kasuks. Koristatud? Lahkume ja läheme koju Balmorasse. Anname ülesande üle ja võtame järgmise

Sarano hauakambris on nälg! Milline tragöödia, kes oleks võinud arvata! Noh, see tähendab, et me oleme teel sinna. Mäletad, kuidas me Alofa onni jõudsime? Kordame sama rada, siis väljume teele, pöörame vasakule ja hargnemiskohtades paremale poole hoides liigume Sarano haua juurde. Ja siis - nagu alati. Lähme ja koristame. Näljase surnukeha küljest eemaldame üldise Sarano kiivri kaitsetasemega 144. Väga hea mänguasi. Tapetud? Suurepärane, lähme välja ja suundume koju Balmorasse. Niisiis, palju õnne! Olete täitnud Idise viimase ülesande! Kuid nad pole veel võitlejate gildi juhiks saanud. Niisiis, tee teiste juhtide juurde!

Oleme teel Viveci. Väliskvartali Plazas. Me läheme Võitlejate Gildi ja liigume Lorbumoli gro-Aglaki. Tema esimene ülesanne on hankida teatud orkilt nimega Nar gro-Shagramf pasknääri sulgedest rõngas. Läheme Hlaalu kvartalisse Plazasse, kus võtame jultunud orkilt sõrmuse. Seda saab teha kahel viisil – tappa ork või tõsta tema suhtumine endasse üle 80 ja siis tagastab ta sõrmuse. Valige ise, milline variant on teie jaoks parim.

Järgmisena läheme Vivec Mages Guildi ja teleportreerume Sadrith Sea’s asuvasse Wolverine Halli. Lahkume uksest, laskume trepist alla ja läheme Võitlejate Gildi. Pöördume ülesannete saamiseks seltsimees Hrundi poole. Esimesel kõnel saadab ta meid Nchurdametsa varemete juurde. Jah, see on kaugel lõunas. Aga Molag Marist on sinna lihtsam saada. Niisiis, rändame mustkunstnike gildi abiga Balmorasse, sealt Silt Striderisse Surani ja sealt edasi Molag Mari. Nchurdamts asub kirdes, see on märgitud maailmakaardile. Me saame ja räägime Larien Makrinaga. Ta palub abi varemetesse elama asunud olendi tapmiseks. Noh... Vana skeemi järgi. Lähme ja koristame. Räägime Larien Makrinaga ja läheme Sadrith Mora juurde ülesannet üle andma. Pärast selle ülesande täitmist anti mulle eestkostja auaste.

Niisiis, Percius ootab meid taas! Kuna meil on nüüd eestkostja auaste, võime väita, et täidame Perciuse ülejäänud ülesanded. See on suurepärane, lähme Ald "ruunile! Pärast Perciusega rääkimist saame teada, et Kamon Tongi gild purustas Võitlejate Gildi täielikult. Ei ole korras! Peame kõrvaldama praeguse pealiku Sjoringi esimesed abilised Võitlejate gildist. Ja üks neist on meie vana sõber Aydis Fiery Eye! Teine on samuti tuttav, aga uuem - Lorbumol gro-Aglak. Mõlemad on korrumpeerunud olendid ja ründavad kohe, kui neile silma jääb. Nii et lähme Balmorasse, tapa Idis! Ta on hea võitleja, aga kus ta sinust hoolib on jäänud vaid üks samm gildi puhastamiseks - tappa praegune gildi juht - Karasüdamlik Szhoring Percius annab võtme rinnale, milles on paar raudrüüd, kuid mulle isiklikult piisas minu orki turvisest. Olge ettevaatlik, Sjoring on üsna ohtlik tüüp. Aga ... Soomuk on tugev ja meie tankid on kiired! Perciusele sentimentaalseks vestluseks. Kui Sjoring keeldub sind rünnamast, solva teda. Kuid ärge proovige teda niisama tappa - kogu gild saab vihaseks. Niisiis, Sjoring on surnud ja Percius määrab meid Võitlejate Gildi suurmeistriks! Mille poole oleme püüdnud! Suurepärane, me oleme suurepärased. Tänan teid kõiki tähelepanu eest.

Selle kirjelduse tegin mitte millegi pärast, see oli algselt adresseeritud mu nooremale vennale - Antonile. Üldkasutuseks postitades palun sellega arvestada ning mitte pidada pöördumist “teie” poole tuttavlikkuse katseks ja labaseks suhtumiseks. Tunnistan, et kohati on naljad kuidagi kahemõttelised, aga venda lugedes ohkas ta pidevalt nagu hobune. Seetõttu jätan teksti selliseks, nagu ta on.

Niisiis, mu noor sõber, sa oled otsustanud, et on aeg, on aeg saada sõdalaseks, sulle ei meeldi varastada turumüüjalt viimast leiba, et sellest energiat täiendav jook valmistada, sulle ei meeldi kätega vehkimine ja nilbete liigutuste tegemine, mille tulemuseks on paraku ainult õhu värisemine ja poolekraanile kiri nagu "Sa oled perse ja teie loits ei töötanud ..." Kuid teie õlad on laiad, silmad teravad, tuli rinnus, kirves käes. Nii et?

Siis tuleb leida Balmorast (Mis see on? Oh, see on selline linn, Odai jõe ääres. Risttee.) Selles linnas on selline hoone - seal on ka silt kilbi ja mõõkadega. Kus on? Mages Guildi lähedal linna lääneosas. Sa lähed ülemisele korrusele. Läks sisse? Imeline! Teie ees on tuliste juustega daam. Sündides andsid nad talle nimeks Eidis ja võõrleegionist pärit vennad... Oeh, vabandust, Dagoth, võitlejate gildist, andis tüdrukule hüüdnime "Tuliseilm". Kahtlustan, et ta mängis öösel palju Morrat, millest, ma tean omast käest, mu silmad põlevad tõesti verise leegiga ... Just see daam hakkab kohe teid keerutama, keerutama ja käsutama. Sest boss. Nii et liitume Võitlejate Gildiga. Uurime hoolikalt kõike, mida daam ütles! Me mõistame, kui lahedas organisatsioonis me oleme. Tervislik annus skeptilisust on kindlasti VAJALIK!

Võid pärast gildiga liitumist veidi looduses koperdada, nixi hagijaid (neid hagijaid) ümbruskonnas hirmutada, minna Kai Cosadese juurde, talle külaskäiguga meeldida, muidu jääb ta üksi täiesti purju... Või sina saab kohe asja kallale asuda.

BALMORA CITY: QUESTS FROM FIREEYES EIDIS!

QUEST nr 1 Rotid ja padjad ehk "Kaitseministeeriumi deratiseerimisosakond".

Tõkkepuule, söör!
Eydis Fire-Eye ehk "Fiery Eye" (ingliskeelse versiooni kasutajatele Eydis Fire-Eye) andis teile järgmise ülesande:
Rääkige Drarayne Thelasega rottidest. See tädi on registreeritud Balmoras, elab Odai jõe kaldal (seal on üks jõgi - te ei saa sellest mööda vaadata) idakaldal. Kuidas on ... Ületamine, ületamine. Vasak kallas, parem kallas... Stopp! Kus vees? Tse ei ole Dnepri! Sillal läheme Guildi hostelist paremale kaldale. Lähimal sillal, mis on kõige põhjapoolsem. Kuidas nad sillalt alla laskusid - otse teie ees - kodus. Kas esimene maja sillalt või teine ​​- seesama.
Vanaema Draraina Telas tegeleb kodus patjade tikkimisega ja kardab väga hiiri. Eriti kardab ta rotte. Ja siis juhtus selline lein – rottidel tekkis harjumus tema patjadel magada ja nende peal süüa. (Ma ei tea, millest need padjad peaksid olema, aga rottidele see meeldib.) Üks rott, eriti, lubab vanaema Telase sõnul oma magamistoas ahnust, olles sealt armukese välja suitsetanud ... Veel kaks rotid asusid tema sahvris kaitsele. Ja neil õnnestus end seestpoolt lukustada. Siis annab vanaema teile kuldvõtme ja saadab teid vägiteoks.
Magamistuba on samas ruumis. Me ei unusta, et rott on inimese sõber ja enne hinge loovutamist oma rotijumalale on ta lihtsalt kohustatud meid hammustama ning seeläbi meile kaitset ja soomust kandmise oskust pumpama.
(Sellest lähemalt sõjalise väljaõppe osakonnas.)
Ülejäänud kaks rotti on sahvris. Sahver asub kummalisel kombel sama maja teisel korrusel. Sinna pääsemiseks tuleb välja minna, tänavalt trepist teisele korrusele ronida ja nina uksele toetada. See on sama kapp. Võti, mille vanaema meile andis, on just sellest uksest.
Nüüd, oo suur rottide tapja (miks, kõik alustasid sellest), naaske Draraine Telase juurde ja tehke ta õnnelikuks. Vanaema annab sulle 100 tugrikut.
Nüüd on kõige tähtsam aruanne ülesande täitmise kohta (Sly pilgutab silma.). Naaske Gildi ühiselamusse (see tähendab Võitlejate Gildi elukohta Balmoras) ja andke Eydisele Fire-eydise vormis aru - nii nad ütlevad, ja nii, tegi pühkimise, kohtus kolme imetajaga, tavalise rotimudeliga. . Tegeleb käest-kätte võitlusega. Taktikaline missioon täidetud. Terroristid on hävitatud..." Teen nalja. Nüüd palume palgatõusu. Kui teie jõudlusomadused matš - antakse edutamine. Hakka võitlejate gildi praktikandiks! Ole nüüd, sa kortsutad kulmu, ma ütlen uuesti – kõik alustasid sellest.

QUEST №2 "Salaküttide munad" või "Metsamees valves".

Teise ülesande saame Eidiselt.
Üldine tähendus on leida kaks salakütti. Noh, kontrolli neid. Surma. Muide, tüüpiline võitlus võitlejate gildile. Need salakütid on erilised. Vibu ja nooltega mägedes roheliste kapuutsidega nad ei vedele ega lase metskitse. Siin on kõik segasem. Sellised loomad elavad Morrowindis - nagu suured sipelgad, kuid on visuaalselt ja füsioloogiliselt lähemal prussakate ja krabide ristumisele. Neid kutsutakse Kwamaks. Nad elavad kaevandustes. Inimesed kasutavad oma mune, mida kaevandavad munakaevandajad - vastavalt on nad ka inimesed (no või humanoidid, aga minu jaoks on lihtsam öelda "Inimesed"). Ilmselt otsustasid paar neist kaevurist kellegi teise Kwami munad tasku pista. Seda ametit nimetatakse Morrowindi maailmas salaküttimiseks. Kurjategijaid kutsutakse Sevilo Othaniks ja Daynila Valaks.
Barmaley, see tähendab salakütid, tegelevad oma musta kaubandusega munakaevanduses (kwama kaevandus), mille nimi on Shulk (teine ​​tõlge: Shulk) (ingliskeelse versiooni jaoks Shulk Egg Mine). Onaya asub Balmorast lõuna pool Odai jõe vasakul kaldal. Kaevanduse ees hängivad lõkke ääres kaevurid. Nad räägivad sulle kwamast palju rohkem kui mina.
Läheme kaevandusse, võttes valmis raske sõjalaeva tööriistad. Tähelepanu! Ärge visake neid esimese kodaniku pihta, kellega ette tulete. Barmaley ise ründab sind. Näeb välja nagu instinkt. Välja töötatud õiguskaitseorganite esindajatele. Nende leidmiseks peate kaevanduses ringi rändama. Sa võid tappa kwame, kes sind ründavad. Aga teised - ma ei soovita tungivalt. Sest see on ebainimlik. Aga tagasi salaküttide juurde. Poisid on relvastatud kirkadega ega kujuta endast olulist kahju. Aga paar pudelit elu tasub kaasa võtta. Veel üks punkt - selles kaevanduses ei ole rangelt soovitatav kwama mune võtta. Nüüd võid minna Eidis Fireeye’le ja bravo trumpi juurutamist raporteerima. Eidis on helde ja annab sulle koguni 100 tugrikut ja neli energiat taastava joogijooki (suures plaanis - kasutu). Kuid olge kangekaelne ja mõõdukalt jultunud – nõudke palgatõusu. Sulle antakse. Soomuse triibud näitavad: Võitlejate Gildi rändur (Fighters Guild Journeyman).

KÜSIMUS nr 3. SMERSHi erioperatsioon Telvani agentide kõrvaldamiseks Caldera kaevanduste piirkonnas.

Eydis Fireeye muutus heldeks: täna on sul, mu sõber, jälle tööd teha. Niisiis, seal on selline Suur Maja - Telvani. Laialdaselt tuntud salakavala maagia ja pürüüm-pürüümi poolest. Luure paljastas nende töötajate kohaloleku Caldera linna kaevanduste lähedal (tuletan teile meelde, et seal kaevandatakse toorest eboniiti). Vendadel Telvanidel tekkis kombeks varastada väärtuslik toode ja kaduda kaevanduste toimimise eest vastutavad inimesed. Neile on võimatu kuidagi andestada ja kõrgeima ülemjuhataja peakorter otsustas Telvani spionaaži kolde hävitada. Teile antakse nende nimed (paroolid, esinemised ... GyGyGy) - Alina Aralen (Alynu Aralen), Sathasa Nerothren (Sathasa Nerothren), Fotina Herothran (Aga sellised nilbed nimed neil on) ja Alveleg (Alveleg). Turvaline maja on kaldeerast loodes asuva kaevandusküla silla kõrval asuv koobas. Täpsemalt - sillast paremal (Põhjas). Eriline silt - aknal on lillepott... Uhh, see tähendas - koopa kõrval ja mitte pott, vaid isegi vibulaskja. Muide, tal on hea kilp. Keskmise soomusjalaväe jaoks on kõik. Peate vibulaskjaga Telvani spioonivõrgustikust rääkima. Tüüp on selgelt partisan ja ei kavatse kohale tulla. Püüab sulle haiget teha. Kuid ärge laske tal seda katset teha. Nüüd astuge koopasse ja tükeldage kapsast kõik need, kes teile vastu viskavad. Kõik on vaja tappa, pärast mida saab puhta südametunnistusega kastikestes ja taskutes tuhnida ning kõik ületöötamisega teenitu pandimajja Irgola või Caldera kohalikule sepale müüa tirida. Kuigi, kui asjade hind on kõrge, tasuks mõelda tuntud Caldera Scampi ("Crawleri" pireversioonis) külastamisele, kes elab teisel korrusel asuvas orkide mõisas. Pärast seda suuna oma sammud Balmora poole ja ... Korralikult – teata Telvani agentide hävitamise ülesande täitmisest. Sellise õnne eest annab Eidis sulle 400 tugrikut. Aga palka ta ei tee... Nagu sa oled lahe, aga on veel neid, kes selles kõhklevad... Aga seal on selline kuldne põhimõte – isegi sõrme liigutades on vaja palgakõrgendust küsida, ja kahega – üldiselt nõuad seda. Pärast iga lõpetatud ülesannet - lase käia.

QUEST nr 4. Alex - Eustace'ile ehk šifrite raamatule (teise nimega "Koodiraamat").

Taaskord külastame Ogneglazskaya Eydist. Tal on sinu jaoks eriti delikaatne ülesanne. Millegipärast vajas ta Code Booki Sottildelt, kes müüb Balmora moodsas (ja meile tuntud) South Walli klubis igasuguseid pisiasju. See tähendab, et sa pidid selle klubi igal võimalikul viisil üles leidma, enne kui tulid Kai Cosade juurde koos terade raportiga. Aga igaks juhuks: Lõunamüür asub Balmora linna kaguosas, jõe ida (s.t. paremal) kaldal. Esimene inimene, kes sinuga kohtub, mu sõber, on Sottilde. Siin pole kõik nii lihtne kui kitsepõdraga. A) Kui teil õnnestus liituda Thieves Guildiga, siis Sottilde ütleb teile kohe, millist krüptimist see koodiraamat sisaldab. Lühidalt - halvad inimesed(Teisisõnu Lööve) ehk Kamon Tong rikkus altkäemaksuga võitlejate gildi. Paraku ja ah. Koodiraamat sisaldab tõendeid selle kohta, et Kamona Tongid on halvad onud ja mõnikord isegi vastikud. Veelgi enam, kui annate Eydise raamatu Fireeye'le, muudate enda jaoks võimatuks Vargade Gildi otsinguid (kontrollimata andmetel). Lisaks ei kingi Sottilda sulle seda raamatut niisama, isegi kui sul õnnestub teda enda jaoks kõige soodsamal viisil võita (Suhtumine 100%). Ta peab oma pea maha raiuma ja röövima kaasvarga surnukeha. Et varaste vennad teie peale väga ei solvuks ja valvurite sõbrad ei riputaks trahvi kohe, kui tüdruk on pahane, ja siis ainult "žiletiga üle kõri ja kaevu". On veel üks võimalus – varastada taskust raamat. Tuled daamile tagumiku küljelt lähedale, vajutad Ctrl ja kui all paremale ilmub ikoon - kotti haarav käsi - samal ajal, s.t. ilma seda võtit vabastamata, - tühik. Aken avaneb nagu laibal – sealt saab asju kotti lohistada. Aga kui Sotilda märkab, peab ta jooksma, et oma küünised uste külge rebida, siis külili, külili, et mitte valvurite otsa joosta – ja Eydis Fire-eyedile. Anname talle raamatu (ta võib ju selle siis varastada) ja läheme paljaks riisutuna valvurite juurde. (No ma ei mäleta näiteks, mida ma varastasin ja mida ma ausalt ostsin või surnukehadest võtsin.) Anname alla, maksame neile mõned tugrikad trahviks. Pärast seda saate end riidesse panna ja minna vargade gildi - lõunaseina klubisse, see tähendab. Ja Sottilda on elus ega kiirusta ning ülesande saab teoreetiliselt varaste jaoks täita. B) Kui te pole Vargade Gildiga liitunud, jätke sellega hüvasti: pärast koodiraamatu varastamist ja äraviimist ei saa te enam selles töötada. Siiski, kas teil on seda vaja? Seega on jälle kaks võimalust. Esiteks – anna altkäemaksu või meelitavaid kõnesid või ähvardusi, aga tõsta Sottilda suhtumine endasse vähemalt 75-ni, seejärel küsi temalt julgelt koodiraamatu kohta. Heasüdamlik tüdruk annab selle teile kõhkledes. Noh, nüüd mine – tee oma musta tööd – anna raamat Eydise kätte. Saate 30 hõbedat ..., see tähendab viiskümmend tugrikut. Samas hind ei erine palju, eks? Küsi palgatõusu. Sinust saab Warriors Guildi vehkleja (või Swordsman või inglise keeles: Fighters Guild Swordsman).

QUEST nr 5. "Reket Morrowindis" või "Pahede politseinikud: Bandersha šokk".

Hea tädi Eydis, kui te temalt hästi palute, annab teile teise ülesande. Peab uuesti reisima. Seekord Surani linnas. Selles Suranis on vene keeles bordell, mida kohalikud Morrowindi kodanikud häbenevalt nimetavad igasuguste kõrvalejuhtivate sõnadega nagu “Desele maiste naudingute maja.” Selle maja omanik võlgnes 200 tugrikut teatud Manos Otreletile. (Peaaegu Atreidis, GyGyGy.) ​​Tema nimi on Helvin Diesel (ma mäletan täpselt seda tanki perekonnanime, aga nimi on ... uh ..) Peame teda veenma seda raha andma. Paljud noored, kellel on mõõgad valmis otsisin seda võlgnikku ja ei leidnud. Kuidas seda leida: Kui jõuate sinna Silt Strideriga (suur kirp, mis veab kaupa Vvardenfelli linnade ja külade vahel), siis minge trepist alla (seal on kaks neid, sealhulgas üks Silt Strideri platvormilt). taskulambi põleva tulega - ja see on olemas. Me teeskleme, et tulime tüdrukute järele ja sõidame ise perenaise juurde ja väljastame arve. õnnestub luua banderaga sõbralikud suhted - ta ise on tugrik annab. Mina isiklikult olin siis keelenõrk, kogenematu ja pussitasin tädile lihtsalt noa. Veelgi enam, ta pussitas teda viltu, haakides haakuga lähedal seisnud Khadžiitka orja. Õppige minu vigadest ja ärge korrake. Eriti kurvastas mind see, et mitte ainult Bandersha tädi surnukehaks ei osutunud, vaid ta osutus ka vaeseks laibaks - otsitud Tugrikud ei kukkunud temast välja. Jääb üle vaid naasta Balmorasse, anda Eydisele kahjuks 200 tema enda tugriki sugulast, saades vastutasuks koguni 100 "haldusrahast".

KÜSIMUS №6. "Morrowindi provintsi siseministeeriumi kiirreageerimisüksus" või "Noh, sa oled loll, gra" Bol.

Kaunitar Eydis "Valgus silmades" haarab teid taas seiklusesse: Tamrieli politseijaoskonna suundumuse kohaselt on vaja likvideerida Morrowindi vapraid politseinikke ründav ohtlik kurjategija - teatud ork Dura gra-Bol (Dura gra). -Bol). Tema maja võib leida nii - Odai jõe paremal (ida) kaldal - kõige lõunapoolsem muldkeha - maja on torn. Siin istus eelmainitud ork. Ta sureb kiiresti. Naaske Warriors Guildi ja rääkige Eydis Fireeye'ga Dura gra-Bolist. Saate 250 kulda. Missioon täidetud! Üldiselt, kui ma selle orki tapsin, tabasin veenmisega sada tema suhtumist minusse ... Aga ta ei andnud mulle kunagi tagasi soovitud üksus... Ma solvasin teda, et ta surnukehast ära võtta, ja ta ütles mulle: "Ma arvasin, et oleme sõbrad..." Ma peaaegu nutsin halastusest... Kui ma teda lõikasin. Kuid jumal hoidku, ma ei mäleta, mis tüüpi objekt see on, milleks mul seda vaja on ... Ja kuidas see korreleerub Tamrieli politseijaoskonna orientatsiooniga. Võib-olla kasutan seda lihtsalt jutukuse oskuse tõstmiseks? Pärast Dura kaotamist naeratab meile õnn. Kuid Eydis Fireeye ei ole. Ta saadab meid Ald "Run'i, vihjates, et me pole veel tema ülesannetega hakkama saanud. See linn asub kaldeerast põhja pool. Linn on imeline, kuid seal sageli esinevad tolmutormid ei inspireeri mind üldse. Kuid mis kõige tähtsam, see linn, mida kontrollib House Redoran, mis on just see, millesse üks tõeline vurr peaks komistama. Aga sellest mõnel teisel korral.

ALDI LINN "JOOKS: PERCIUS MERCIUSE ÜLESANDED.

KÜSIMUS nr 7 "Nekromaania on peaaegu sama mis nekrofiilia..." (Inquisitor's Insight)

Niisiis annab teile Aldrunis asuva Võitlejate Gildi filiaali vapper komandör, endine gildimeister, kelle salakavalad ja ebaausad konkurendid troonist tõrutasid - Percius Mercius (või vastupidi ... ma lähen selle Saksa pipraga alati segadusse) annab teile tagasi: Peate aitama teatud ventilaatoril pühkida teatud hoonetekompleksis, mida nimetatakse teieks (Vas). Just selles Vasjas istus alatu nekrut. Ta istub seal ja rikub inimeste elusid bon-lordide, skelettide, igasuguste kõndivate laipade ja teiste nendetaoliste sissetungidega. Muidugi on selline "rutabaga" põhimõtteliselt vastuvõetamatu. See on tema "umbrohutõrje" jaoks ja sa pead võtma. Vas asub kaugel põhjas väikesel saarel Dagon Felist läänes. Sinna saab minna jalgsi (just nii ma tegin), kergejõustikuoskusi mööda teed pumpades (seda enam, et pimestava kiirusega saapad peaksid teoreetiliselt juba seljas olema, mu sõber...) ja muid sama olulisi oskusi ja tehes väikseid geograafilisi avastusi – nagu "Kus on Maar Gan". Ja saab ka kiire kohaliku rongi ja kiire kohaliku aurulaeva peale: Silt Strideriga Khuuli jaama (1c versioonis, millegipärast nilbe märgiga “Khuul”) ja sealt mööda vett külla. Dagon Felist. Dagon Felist jalgsi turismimarsruudil - ja kohale. Sissepääsu juures hängib tüdruk. Ta on sama fänn. Tema nimi on nagu Julia Khenim või midagi sarnast. Inglise keeles on see Ulyne Henim. Muide, ta ise heidab ka mitte leegiga jääd, vaid neidsamu Esivanemate Vaime, st. kurjad vaimud. Niisiis, koos hapra tüdrukuga, püüdes usinalt edasi minna ja oma võimsate õlgadega kaaslast kaitsta, minge "Sina", lõigake luukere ja minge välja Nekruti juurde. Niipea, kui tema tapmise näol juhtub õnne, teavitab Yulka Khenim teid sellest kohe. Nüüd suunduge koju Aldrunis asuvasse Võitlejate Gildi filiaali. Aga enne lahkumist soovitan Märgi loitsu teha kuskil mitte kaugel Vasast. Miks – räägin hiljem (pilgutab kavalalt silma). Seniks lähme tagasi Ald'ruhni. Selgub, et maailm on kuulujutte täis: õnnitle ennast ja võta riiulilt pirukas. Tuletan teile meelde – pärast iga sooritatud ülesannet – proovige saada ametikõrgendust.

KÜSIMUS nr 8

Nii et vapper Nemets-Pepper annab meile ühe teatud pioneerimõrvari hukkamise kohta täitmismääruse (kujundlik väljend, see tähendab, et ta ei anna tegelikult mingeid pabereid jne, ma teen niimoodi nalja) vanade naiste piinaja ja pioneerijuhtide vägistaja nimega Nerer Beneran (Nerer Beneran). Viimane peidab end teatud Sargonis, mis tegelikult osutub lihtsalt koopaks, mis on täis kõikvõimalikke kaabakad ja kaabakad. Sargon asub põhjas - saarel lõunas ja veidi lääne pool saarest, millel aitasite eelmises sarjas inkvisitsioonil nekromaanidest üle saada. Noh, nüüd loo "Tagasitulek" ja lendate täpselt Vasusse - ja Vasast Sargonisse - sõna otseses mõttes "lööb jalaga". Ei, aga kujutage ette, milliseid sõnu ma kirusin, kui Aldruni juurest sinna hulkusin. Tutvume saarega. Koopaid on mitu, saar on nende poolest tõesti rikas. Enne koopasse sisenemist soovitab Sargon eriti tungivalt lappida kettposte ja muid seadmeid, varuda kõikvõimalikke mullikesi ja muud taolist, et taastada elu ja energia. Nüüd - rünnakust. Tapa kõik, kes sind ründavad. Uskuge mind, nad on räpaseid täis. Ja nende juht lõikab õhku eebenipuust kirassis – algaja kurikaelte rippija jaoks – see on just sinu jaoks õige asi. Nerera Benerani tapmine ei ole lihtne, kuid Morrowindi ülikooli sõjalise osakonna tundides käijad teevad seda ilma raskusteta. Nüüd paneme rõõmsalt selga varalahkunud Benerani kirassi ja kiirustame ning Aldrun - andma Pepperile aru ekssoomukikandja suhtes määratud karistuse täitmisest. Ärge unustage küsida tutvustusi. Järsku, jah, need suurenevad (pilgutab silma) ...

KÜSIMUS №9. "Organised Crime Department of Morrowind" või "Gangs near Suran".

Surani linna lähedal on paigutatud teatud bandiitide formatsioon. Aeg-ajalt ründab see Surani kontrollpunkte. Mures bandiitide eest kaitsmise probleemi pärast kutsus kohalik linnapea Sergio Avon Oran appi Võitleva Gildi. Percius Mercius annab teile selle kuuma koha jaoks reisiloa. Teritage oma kirvest, vennas. Surani jõudes küsige hoolikalt Sergio Avon Oranilt, kus on olemasoleva luureandmete kohaselt salakavalate bandiitide rünnakud. Ta teatab, et bandiidid asuvad linnast ida pool asuvas Saturani (Saturani) koopas. (Ise aurasin tükk aega otsides. Vaata kaarti.). Jõuku juhib välikomandör Daldur Sarys. Ülem tuleb kõrvaldada, sooritus tuleks ette kanda. Mine ja täida oma kohust, sõdur! (Muide, ma tapsin seal kõik ühele ja samale vanaemale...) Anname elluviimisest aru ja sõidame Aldruni baasi.

QUEST nr 10 "Morrowindi kullerteenus" või "Kaubavedu nr 1".

Lihtne ülesanne - peate minema Punase mäe lõunanõlvale (mitte tõkke sees, vaid väljas). Zeinabi laagrist otse lääne pool on teatud "Elith-Pal Mine" (Elith-Pal Mine). Mercius Percius juhib teie tähelepanu sellele, et selgub, et teie võitlusülesannete hulka kuulub muu hulgas igasuguste kaevanduste veini- ja viinatoodete tarnimine. Sellesse Elite Pali kaevandusse on vaja Flini lasti toimetada. Kauba üleandmiseks materiaalsed väärtused sa vajad mõnd tumehaldjat (nagu Dunmer, juba unustasin) Dangor (Dangor). Pean kohe ütlema, et tee sinna jõudmiseks pole lähedal. (Muide, soovitan teel teha väikese tiiru - jõuda Ashlanderi laagrisse - Zeinabisse ja rääkida seal telkides peituvate kodanikega. Ühes neist on tähtis kodanik, taskus 9000 tugrikut, et kuhu saate kõiksugu kalleid esemeid lohistada ja need üle anda dumpinguhinnaga.) Annate flin Dangorile ja lähete tagasi Ald "ruunile - et teatada ja kontrollida, kas ülemjuhataja peakorter on teid heaks kiitnud. Uus auaste Siin lõpeb rõõmus suhtlus Percius Merciusega ja German Pepper saadab teid tööle Vvardenfelli idarannikul asuvasse linna Sadrith Moru.

KELL

On neid, kes loevad seda uudist enne sind.
Tellige uusimate artiklite saamiseks.
Meil
Nimi
Perekonnanimi
Kuidas teile meeldiks Kellukest lugeda
Rämpsposti pole