KOMBANA

Ka nga ata që e lexojnë këtë lajm para jush.
Regjistrohu për të marrë artikujt më të fundit.
Email
Emri
Mbiemri
Si do të dëshironit të lexoni Këmbanën
Nuk ka spam

Niveli i vështirësisë: i shkurtër

Trajnimi: prania e një shalli ose shalli, i cili do të jetë i përshtatshëm për të lidhur sytë

Rregullat: rregullat janë të thjeshta për t'u turpëruar. Atij që drejton i lidhin sytë dhe sillen me radhë tek të gjithë të pranishmit. Detyra e lojtarit është të hamendësojë se cili mysafir është para tij.

Për të devijuar syrin, të ftuarit mund të veshin rroba shtesë, ta bëjnë rritjen e tyre më të lartë / më të ulët. Gjëja kryesore është të heshtësh që të mos identifikohesh nga zëri :).

Lojë fanta

Niveli i vështirësisë: i shkurtër

Trajnimi: shportë, çantë ose kapelë e thellë

Rregullat: secili prej të pranishmëve e vendos artikullin e tij në shportë. Mund të jetë një orë, një vath, një çakmak ose ndonjë send tjetër personal.

Pritësi zgjedh një partner për lojën, i cili është i lidhur me sy. Duke tërhequr temën, prezantuesja pyet "Çfarë po bën kjo fantazmë?" , dhe partneri del me ndonjë detyrë sipas gjykimit të tij, pa parë se cilit prej të ftuarve i përket sendi i tërhequr.

Boshllëqe: dhe ky fans...

  1. Duhet të pini një filxhan shampanjë me një lugë kafeje
  2. Këndoni "Një pemë e Krishtlindjes lindi në pyll" në stilin e metalit të rëndë
  3. Më thuaj pse nuk ka veshur të brendshme sot
  4. Do të bëjë një foto në grup, duke vepruar si autor i idesë origjinale
  5. Përshkruan Napoleonin me një jastëk në kokë

Lojë Andersen

Niveli i vështirësisë: i shkurtër

Trajnimi: emrat e përrallave të njohura të përgatitura në karton

Rregullat: secili nga ata që dëshirojnë nxjerr nga një karton me emrin e përrallës. Qëllimi i lojës është të tregojë përrallë e vjetërrruge e re në një të caktuar gjini letrare Thriller, horror, detektiv. Tregimtari më i mirë merr një çmim 🙂

Lojë "Fshesë me korrent"

Niveli i vështirësisë: i shkurtër

Trajnimi: një kartë loje, mundësisht plastike

Rregullat: Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe ia kalojnë kartën njëri-tjetrit. Këtë duhet ta bëni pa duar, me ndihmën e gojës, me të cilën do të tërhiqni ajër. Ai që humbi kartën humbet dhe largohet :).

Lojë "Porcupines"

Niveli i vështirësisë: i shkurtër

Trajnimi: skrunchie me ngjyra për flokë të vegjël

Rregullat: nikoqiri njofton se sot do të shtojmë popullsinë e derrave. Çdo vajzë zgjedh një partner për vete dhe për një periudhë të caktuar kohore bën numrin maksimal të bishtave të vegjël që imitojnë kurrizet e ngritura të derrit. Partneri i kujt do të jetë më me gjemba, fitoi ajo e reja :).

Në internet mund të gjeni shumë konkurse të tilla. Megjithatë, ju gjithashtu mund të përdorni ide të pazakonta dhe bëni konkurset argëtuese të festave të paharrueshme për kompaninë tuaj.

Për shembull, mund të gjeni një thesar ose të luani krimin e shekullit. Duhet vetëm të tregosh pak imagjinatë dhe të krijosh diçka të jashtëzakonshme.

Lojë "Në kërkim të aventurës"

Niveli i vështirësisë: mesatare

Trajnimi: harta lokale”. Mund të jetë ose një breg lumi, një livadh ose apartamenti juaj. Gjëegjëza për destinacione të ndryshme, konkurse apo gjëegjëza.

Rregullat: rregullat i vendos ti vete. Kjo mund të jetë një histori për një thesar të lashtë, ku mund të thyeni të gjithë të pranishmit në piratë të anijeve të ndryshme. Secili prej tyre merr një hartë që tregon pikat ku duhet të lundrojnë.

Në pika, çdo ekip merr detyrat e tij:

  1. Mblidhni Kubin e Rubikut.
  2. Zgjidh një fjalëkryq të vogël, një grup gjëegjëzash për fëmijë.
  3. Hartoni një këngë pirate.
  4. Trego mashtrimin me letra.
  5. Thyeni kokën mbi një enigmë ose rebus.
  6. Shtyjeni lart nga dyshemeja 17 herë.
  7. Mësoni një poezi nga Pushkin.

Siç mund ta shihni, ka shumë kushte për të kaluar çdo fazë. Ekipi i parë që arrin në vijën e finishit merr thesarin kryesor. Këto mund të jenë suvenire simbolike për secilin lojtar ose një surprizë e zakonshme - një tortë dhe një shishe rum 🙂

Lojë "Mafia"

Niveli i vështirësisë: mesatare

Trajnimi: karta speciale për lojën, të cilat mund t'i gjeni në faqen tonë të internetit në artikullin ""

Rregullat: gjithashtu mund të njiheni me rregullat e hollësishme në artikullin e specifikuar. Edhe pse ju mund t'i ndryshoni rregullat në varësi të dëshirave dhe preferencave tuaja :).

Lojë "Krimi"

Niveli i vështirësisë: lartë

Trajnimi: ju duhet të krijoni një atmosferë vrasjeje, të shpërndani kartat me emrat e roleve për mysafirët, njëri prej të cilëve është Vrasësi. Ju mund të krijoni role dhe rrethana shtesë. Ju gjithashtu mund të krijoni karta me armë dhe prova të dyshuara për vrasje.

Rregullat: gjatë reflektimit dhe zbulimit se kush dhe ku ishte në kohën e vrasjes, pjesëmarrësit në lojë identifikojnë të dyshuarit e mundshëm, marrin në pyetje dhe përpiqen të kapin Vrasësin në gënjeshtër. Përdorni taktikat e lojës "Mafia" dhe do të kaloni një mbrëmje të paharrueshme me miqtë.

Çfarë garash argëtuese përdorni? Ndani ato në komente!

Pritësi me të ftuarit dalin me një fjalë dhe ia thonë njërit prej pjesëmarrësve në konkurs. Detyra e tij është të përshkruajë këtë fjalë në letër pa përdorur shkronja dhe numra. Pjesëmarrësi provon dhe vizaton. Detyra e ekipit të lojtarëve është të hamendësojë se për cilën fjalë po flasin. Ai që merr me mend i pari do të marrë një çmim.

Grini karotat

Në konkurs marrin pjesë çifte: një djalë-vajzë ose një burrë dhe një grua. Gratë kanë një rende mes këmbëve, ua kthejnë shpinën burrave. Burrat kanë karota mes këmbëve. Detyra e secilës palë është që të grijnë karotat në rende për femra. Do të dalë një konkurs argëtues dhe qesharak. Dhe çifti që merr grumbullin më të madh të karotave të grira ka të drejtën e një çmimi.

pinguinë qesharak

Për këtë garë mund të formohen ekipe, ose mund të mbahen për pjesëmarrës individualë. Detyra e garuesve është që të arrijnë në qëllimin e tyre sa më shpejt të jetë e mundur, për shembull, në një tryezë me akullore. Në të njëjtën kohë, duart e pjesëmarrësve janë të lidhura rreth belit me shirit ngjitës, dhe këmbët janë të lidhura gjithashtu në gjunjë. Ju do të merrni gara qesharake dhe qesharake. Pjesëmarrësi vrapon drejt qëllimit, merr prenë e tij dhe vrapon në vendin e fillimit. Kushdo që arrin të kapërcejë rrugën më shpejt në një pozicion kaq interesant, do të marrë duartrokitje të forta dhe një çmim të mrekullueshëm.

Merreni me mend se çfarë ka ndryshuar

Një person është i ftuar të marrë pjesë në konkurs. U tregohet pjesëmarrësve, dhe të gjithë kujtojnë se çfarë ka veshur e kështu me radhë. Më pas ky person dërgohet në një dhomë tjetër dhe diçka në rroba i ndërrohet. Kur personi kthehet, të ftuarit duhet të marrin me mend se çfarë ka ndryshuar në pamje.

zjarr

Disa lojtarë janë të ftuar të marrin pjesë në konkurs, atyre u jepen nga dy fletë letre secila. Ata duhet të imagjinojnë se shtëpia e tyre ishte në zjarr dhe të vendosin se cilën gjë do të shpëtonin më parë. Ata duhet ta vizatojnë këtë gjë në fletën e parë. Në fletën e dytë, ata duhet të përshkruajnë arsyen pse ata do të shpëtojnë këtë gjë të veçantë.
Të gjitha letrat vendosen në dy kuti, kutia e parë është "subjekti", e dyta është "arsyeja". Pastaj pritësi nxjerr një fletë nga të dyja kutitë. Dhe rezulton një histori interesante: "Unë do ta ruaj televizorin, sepse është e këndshme të ecësh mbi të".

Iriqi

Të ftuarit marrin një mollë dhe fusin sa më shumë shkrepëse në të për të bërë një iriq. Një çift i përbërë nga një djalë dhe një vajzë është i ftuar të marrë pjesë në konkurs. Ata me radhë nxjerrin një shkrepës nga një mollë dhe i thonë një fjalë të dashur njëri-tjetrit. Në fund, çiftit i jepet një çmim.

Mos më merr për të dobët

Në këtë konkurs, hosti ofron të bëjë një nga dy gjërat: të shtyjë lart 500 herë ose:
- pini një gotë vodka (në fakt, do të ketë ujë në gotë);
- pini një litër permanganat kaliumi (lëng i holluar qershie);
- hani 2 krimba (në fakt, krimbat do të jenë marmelatë);
- lyeni fytyrën me baltë (çokollatë të shkrirë) e kështu me radhë.
Do të jetë interesante se kush nuk është i dobët për të kryer një "fat" dhe është qesharake të shikosh fytyra të habitura kur e vërteta del e pavërtetë. Çmimet u jepen më trimave.

Bëj, ri, mi...

Pritësi sjell letra me shënimet "bëj", "re", "mi" e kështu me radhë. Një shënim - një kartë. Të ftuarit me sy të mbyllur nxjerrin një kartë. Pastaj të gjithë shikojnë se çfarë shënimi është shkruar në kartën e tij dhe thonë një dolli që fillon me këtë shënim. Nëse shënimi është "bëj", atëherë dolli mund të fillojë me fjalën "mirë".

dhuroj ditelindjen...

Secili nga të ftuarit nga ana e tij nxjerr fantin e tij, në të cilin shkruhet një fjalë specifike. I ftuari duhet të thotë: Unë kam një "fjalë" dhe i jap ditëlindjes _____, dhe në vend të një vize, ai e emërton veshjen në rimë me këtë fjalë. Për shembull, fjalën "mustaqe", unë kam mustaqe dhe djalit të ditëlindjes i jap brekë, uiski - çorape, çamçakëz - sytjena, kandil deti - dollakë etj. Do të jetë interesante dhe argëtuese të dëgjosh kush, çfarë ka shumë në dhurata të tilla.

Vend tërheqës

Dy ose tre pjesëmarrës janë të lidhur në një litar të fortë rreth rripave të tyre me një magnet të madh (në mënyrë që magneti të varet midis këmbëve të tyre) dhe ata japin komandën "fillimi". Konkurrentët duhet të marrin sa më shumë sende të jetë e mundur në magnetin e tyre pa përdorur duart e tyre. Lejohet të përdorni mirësinë dhe ndihmën e të tjerëve, për shembull, kërkoni të merrni një monedhë nga portofoli juaj ose kërkoni të kërkoni diçka hekuri në xhep. Për efektivitetin e konkursit, nikoqiri mund të lërë paraprakisht në dhomë ose në vendin ku do të zhvillohet festa, disa objekte hekuri, për shembull, karafila, arra, shirita flokësh, shirita flokësh etj. Kushdo që mund të mbledhë më shumë artikuj në një minutë se pjesa tjetër, ai fitoi.


Kemi lojëra për fëmijë, por edhe të rriturit duan të argëtohen ndonjëherë. Vendosa që seksioni me lojëra për të rritur të mos na ndërhynte dhe kërkoj nga të gjithë të marrin pjesë në plotësimin e tij. Paraqisni lojërat tuaja nëpërmjet formularit të paraqitjes më poshtë, ose thjesht me postë.

Treni

Kompania ulet, duke formuar një rreth, ose të paktën vetëm një zinxhir të mbyllur. Merret një objekt (Gjë) që është i përshtatshëm për t'u mbajtur dhe transferuar. Më pas, Stukka kalohet nga dora në dorë në një rreth, dhe e gjithë kompania në të njëjtën kohë thotë fjalët e mëposhtme në unison: "Ço-çu-ço, rrotat po trokasin, treni po më çon përpara. Kush zbret në ndalesë do të kërcejë e do të na këndojë". Personi që kishte në dorë "Mbërthyerin" në fjalën e fundit duhet të këndojë ose kërcejë (çdo numër shfaqjesh amatore do të ndodhë).

Familje idiotësh

Nga kompania zgjidhen disa persona (jo më shumë se pesë), të cilët nxirren jashtë. Dhe pastaj ata ftojnë një person brenda. Kur hyn "Viktima", shoqëria e rrethon atë klithma të egra"Ne jemi familja Addams, familja e xhufkëve!!! Na bëni të lumtur! Na bëni të duartrokasim për ju!". Dhe "Viktima" detyrohet të argëtojë turmën me këngë, valle etj., dhe "Familja" duhet të përsërisë të gjitha veprimet e saj. Fituesi bie në përqafimin e ngushtë të familjes dhe thirret viktima e radhës.

Kushdo që (e keni marrë me mend) duartrokit fiton.

komplimente

Nga kompania zgjidhen disa persona, rreth tetë, mundësisht një numër i barabartë personash, meshkuj dhe femra. Në mënyrë të pavërejtur ata janë rreshtuar, duke vëzhguar alternimin “djalë-vajzë”. Secili prej tyre, nga ana tjetër, duhet të lavdërojë një pjesë të trupit të personit që qëndron pranë tyre. Nga e majta në të djathtë. Pastaj - në drejtim të kundërt (nëse ka shumë njerëz, atëherë nuk është e nevojshme). Dhe publiku i kujton të gjitha. Dhe gjëja më e rëndësishme! Tani secili nga lojtarët puth vendin që ai lavdëroi nga fqinji i tij.

Kush do të “qepë” më shpejt

Dy ekipe lojtarësh duhet të "qepin" shpejt të gjithë anëtarët e ekipit me njëri-tjetrin. Në vend të një gjilpëre, përdoret një lugë, në të cilën është lidhur një fije, spango. Ju mund të "qepni" përmes një rrip, një rrip, një lak në pantallona, ​​me një fjalë, përmes diçkaje që nuk cenon dinjitetin e partnerit.

Çfarë fshihet pas saj?

Imazhet e pastra (vizatimet) dhe rrathët e letrës me numra janë fiksuar në anën e pasme të dy kundërshtarëve, për shembull: 96, 105, etj. lojtarët mblidhen në një rreth, qëndrojnë në njërën këmbë, shtypin tjetrën nën gju dhe e mbajnë me duar. Detyra është që, duke qëndruar në këmbë, duke kërcyer në njërën këmbë, të shikoni pas shpinës së kundërshtarit, të shihni numrin dhe të shihni se çfarë është vizatuar në figurë. Fituesi është ai që i pari "deshifroi" armikun.

Prisni kapelen tuaj

Dy lojtarë mund të konkurrojnë, ose dy ekipe mund. Vizatohet një rreth. Lojtarët hyjnë në rreth, secili prej tyre ka dorën e majtë të lidhur në trupin e tij dhe një kapelë në kokë. Detyra është e thjeshtë dhe jo e lehtë - të heqësh kapelen e armikut dhe të mos e lejosh atë të heqë të tijën. Për çdo kapak të hequr, skuadra merr një pikë.

Merr kutitë

Uluni në një stol, fusni këmbët dhe, pa prekur dyshemenë me këmbë dhe duar, merrni një kuti shkrepse me dhëmbë, duke qëndruar "në prapanicë" në një nga këmbët e pasme të stolit. Mund të rrotulloheni në stol sipas dëshirës tuaj.

përshëndes

Përshëndetni me dorën tuaj të djathtë dhe në të njëjtën kohë shtrini dorën e majtë përpara me një gisht të madh të dalë, duke thënë: "In!" pastaj duartrokitni duart dhe bëni të njëjtën gjë, por duke ndryshuar shpejt duart.

Lugë në këmbë

Jashtëqitja kthehet përmbys, një lojtar me sy të lidhur i kthehet kurrizit në secilën nga këmbët e tij. Në duart e pjesëmarrësve në një lugë gjelle. Me sinjalin e drejtuesit, ata bëjnë tre hapa përpara, kthehen dhe përpiqen të vendosin lugën në këmbë sa më shpejt të jetë e mundur. Dy të parët që kanë sukses fitojnë.

Shtyni "bërthamën"

1/3 filxhan ujë hidhet në disa balona. Më pas, balonat fryhen në të njëjtën madhësi. Në dhomë (sallë), rrathët me diametër 1.5 metra vizatohen me shkumës. Balonë- Pjesëmarrësi "bërthamë" duhet të shtyjë sa më shumë që të jetë e mundur, siç bëhet në atletikë. Ai që e shtyu më së largu fiton.

Fut në kuti

Zbrazni kutinë e ndeshjes. Nxirreni përgjysmë dhe, duke e vënë në gojë, fryni fort. Kutia mund të fluturojë mjaft larg. Organizoni një konkurs "qitës me ajër". Me një kuti të tillë letre që fluturon nga kutia, mund të:

  • përpiquni të futeni në një rreth të vogël të përshkruar me shkumës
  • rrëzoni një objektiv letre të lehtë
  • futni kutinë në shportën e instaluar në dysheme
  • përpiquni të vendosni një rekord, d.m.th. "Fryni" kutinë nëpër një lloj shufra

Kush shpejt?

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe. Lehtësuesi jep dy kuti boshe pa një kuti të brendshme letre. Detyra: kaloni shpejt kutitë te shokët e skuadrës ... me hundë. Nëse kutia ka rënë, ajo merret, vihet në hundë dhe ndeshja vazhdon. Gjithçka duket të jetë e thjeshtë, por nuk mund të bëni pa shkathtësi.

artikull gazete

Nga titujt e gazetave dhe revistave të ndryshme, fillimisht duhet të shkëputen, lojtarët duhet të bëjnë një shkurt histori humoristike, kronika kriminale, editoriali zyrtar, fejton, reportazh, intervistë, ese, njoftim, reklamë etj. për këtë ju duhet letër, ngjitës, një furçë dhe një sens humori. Përpara!

Mbani mend pa shikuar

(kujtesa vizuale)

A e ka secili prej nesh një ide të mirë për atë që pothuajse gjithmonë ka para syve në dhomën ku jeton, ku studion? Papritur, pa paralajmëruar askënd, bëni një konkurs, kush do të thotë më saktë se sa piktura ka në mur, cilat perde janë në dritare, cili model është në letër-muri, kush është më i gjatë - Kolya apo Vitya, etj.

Vizatim nga fjalët

(kujtesa dëgjimore dhe vizuale)

Për të zhvilluar lojën, është e nevojshme që njëri nga lojtarët të përshkruajë skematikisht diçka jo shumë të ndërlikuar në letër, për shembull, një shtëpi me tym që del nga oxhaku dhe zogjtë që fluturojnë në qiell. Pritësi i tregon fotografinë njërit prej lojtarëve dhe më pas e fsheh atë. Ai që e ka parë i pëshpërit të dytit atë që është përshkruar në të. I dyti me një pëshpëritje i tregon të tretit atë që ka dëgjuar, e kështu me radhë. i fundit që e di përmbajtjen e figurës është ai që do ta përshkruajë atë. Ajo që ai ka vizatuar krahasohet me vetë foton, pastaj vlerësohet cilësia e tregimit gojor për të, në të cilën kanë marrë pjesë të gjithë lojtarët.

Përsëriteni

Kjo lojë është e dobishme sepse trajnon në mënyrë të përsosur kujtesën. Lojtarët marrin me radhë (në një rreth) për të shqiptuar fjalët ose për një temë të paracaktuar, ose për ndonjë. Në të njëjtën kohë, ai duhet së pari të përsërisë të gjitha fjalët e emërtuara më parë. Shembull: "dashuri" - "dashuri, postim" - "dashuri, postim, lojë" - "dashuri, postë, lojë, komentues" ... Atij që shkon në rrugë të gabuar i jepet një përpjekje për të korrigjuar veten. Nëse herën e dytë lojtari nuk mund të përsërisë të gjithë rreshtin, ai është jashtë. I fundit që ka mbetur është fituesi.


Meqenëse ne vazhdimisht kemi fëmijë në shoqërinë tonë, argëtimi ynë zbutet në përputhje me rrethanat. Unë do t'ju përshkruaj nja dy lojëra. që mund të bëhet pis. Dhe pastaj është loja "Lunokhod". Chkm më shumë shoqëri dhe sa më afër fundi i festës, aq më interesant. Të gjithë lojtarët ulen në një rreth dhe fillojnë të luajnë "peepers serioze", ju nuk mund të qeshni, por mund të bëni fytyra për të bërë të tjerët të qeshin. Kush qesh i pari fillon të ecë / vrapojë / të ecë me të katër këmbët, etj. në një rreth, duke thirrur "Unë jam i vetmi moon rover!". Tjetri për të qeshur zë një pozicion pas të parit, vetëm duke bërtitur tashmë "Unë jam një moon rover dy!" Dhe kështu me radhë, deri te lojtari fitues më serioz. ka edhe lojëra interesante që mund të luani në një kompani, për shembull, mafia.
Këtu fus rregullat dhe lojërat në mafia:

Rregullat profesionale për të luajtur Mafia

Dhjetë persona marrin pjesë në lojë. Lehtësuesi mbikëqyr rrjedhën e lojës dhe rregullon fazat e saj.

Për të përcaktuar rolet, lehtësuesi shpërndan letra me fytyrë poshtë: një për secilin lojtar. Ka 10 letra në një kuvertë: 7 letra të kuqe dhe 3 letra të zeza. "Të kuqtë" janë civilë, dhe "zezakët" janë mafioz.

Një nga 7 kartonët e kuq ndryshon nga të tjerët – është kartoni i Sherifit – liderit të “Reds”. "Zezakët" gjithashtu kanë liderin e tyre - kartën Don.

Loja është e ndarë në faza të alternuara të dy llojeve: ditën dhe natën.
Qëllimi i lojës: Zezakët duhet të eliminojnë të kuqtë dhe anasjelltas.

Lexo më shumë...

Dhjetë lojtarë janë ulur në tryezën e lojës. Pritësi shpall "natën" dhe të gjithë lojtarët vendosin maska. Pas kësaj, nga ana tjetër, secili lojtar heq maskën, zgjedh një kartë, e kujton atë, drejtuesi heq kartën dhe lojtari vendos maskën.

Pjesëmarrësit në fasha anojnë kokën poshtë në mënyrë që lëvizjet e fqinjëve ose loja e hijeve të mos bëhen burim i informacion shtese për ata.

Pritësi njofton: "Mafia po zgjohet". Pjesëmarrësit që kanë marrë letra të zeza, duke përfshirë Mafia Don, heqin fashat e tyre dhe njihen me njëri-tjetrin dhe Pritësin. Kjo është nata e parë dhe e vetme kur mafiozët hapin sytë të gjithë së bashku. Atyre iu dha për të rënë dakord me gjeste për procedurën e eliminimit të “të kuqve”. “Marrëveshja” duhet të kryhet në heshtje në mënyrë që lojtarët e “Red” të ulur pranë tyre të mos ndjejnë lëvizjet. Mikpritësi njofton: “Mafia po i zë gjumi”. Pas këtyre fjalëve, lojtarët e “zezakëve” vendosën shiritat në krahë.

Pritësi njofton: "Doni po zgjohet". Don hap sytë dhe Mikpritësi njihet me Donin. Në netët pasuese, Don do të zgjohet për të gjetur Sherifin e lojës. Pritësi: "Doni po bie në gjumë". Don vendos një fashë.

Pritësi: "Sherifi po zgjohet". Sherifi zgjohet dhe takohet me Udhëheqësin. Në netët në vijim, Sherifi do të jetë në gjendje të zgjohet dhe të kërkojë "zezakët". Pritësi: "Sherifi bie në gjumë".

Pritësi: Mirëmëngjes! Të gjithë po zgjohen."

Dita e parë. Të gjithë i heqin fashat. Gjatë ditës ka diskutim. Sipas rregullave profesionale të lojës Mafia, secilit lojtar i jepet një minutë për të shprehur idetë, mendimet dhe dyshimet e tij.

Të kuqtë duhet të identifikojnë lojtarët zikaltër dhe t'i nxjerrin jashtë loje. Dhe “zinjtë” do t’i sigurojnë vetes një alibi dhe do të largojnë nga loja një numër të mjaftueshëm lojtarësh të “kuqtë”. “Zianët” janë në pozitë më të mirë, sepse e dinë “kush është kush”.

Diskutimi fillon me lojtarin numër një dhe më pas rreth rrethit. Gjatë diskutimit të ditës, lojtarët mund të emërojnë lojtarë (jo më shumë se një për lojtar) me qëllim që t'i largojnë ata nga loja. Në fund të diskutimit votohet për kandidatët. Kandidati me më shumë vota eliminohet nga loja.

Nëse për raundin e parë (ditë) nominohet vetëm një kandidat, ai nuk votohet. Gjatë qarqeve (Ditëve) në vijim votohet çdo numër kandidatësh. Lojtari që u largua nga loja ka të drejtën e fjalës së fundit (kohëzgjatja - 1 minutë).

Loja ka termin "Car Crash". Kjo është një situatë në të cilën dy ose më shumë lojtarë marrin të njëjtin numër votash. Në këtë rast, zgjedhësve u jepet e drejta të justifikohen brenda 30 sekondave, të bindin lojtarët për “skuqjen” e tyre dhe të qëndrojnë në lojë. Ka një votim. Nëse dikush merr më shumë vota, ai është jashtë. Nëse lojtarët fitojnë sërish një numër të barabartë votash, atëherë në votim vihet pyetja: “Kush është në favor që të gjithë votuesit të largohen nga loja?”. Nëse shumica voton për eliminim, lojtarët largohen nga loja, nëse kundër - qëndrojnë, nëse votat ndahen në mënyrë të barabartë, lojtarët mbeten në lojë.

Pas raundit të parë, nata bie përsëri. Gjatë kësaj dhe netëve në vijim, mafia ka mundësinë të "gjuaj" (gjest i specifikuar në fillim të lojës). “Gjuajtja” zhvillohet si më poshtë: mafiozët, të cilët ranë dakord për urdhrin e eliminimit të “të kuqve” në natën e parë, “gjuajtin” (me sy mbyllur!) në netët në vijim.

Pritësi, pas fjalëve "mafia shkon për gjueti", shpall me radhë numrat e lojtarëve dhe nëse të gjithë mafiozët qëllojnë në këtë numër në të njëjtën kohë, atëherë objekti goditet. Sipas rregullave të lojës Mafia Nëse një nga anëtarët e mafias "qëllon" në një numër tjetër, ose nuk "gjuaj" fare, Udhëheqësi rregullon një gabim. "Gjuajtja" ndodh duke imituar një goditje me gishta. Mikpritësi njofton: “Mafia po i zë gjumi”.

Pastaj Pritësi njofton: "Doni po zgjohet". Don zgjohet dhe përpiqet të gjejë Sherifin e lojës. Ai tregon në gishtat e Udhëheqësit çdo numër, pas të cilit, sipas tij, fshihet Sherifi. Prezantuesi me një tundje koke ose konfirmon versionin e tij ose e mohon. Donin e zë gjumi.

Sherifi zgjohet. Ai gjithashtu ka të drejtë për kontrolle të natës. Ai është në kërkim të lojtarëve të “zezakëve”. Pas përgjigjes së Udhëheqësit, Sherifi bie në gjumë dhe Udhëheqësi shpall fillimin e ditës së dytë.

Nëse mafia e eliminoi lojtarin gjatë natës, Pritësi e shpall këtë dhe i jep fjalën e fundit viktimës. Nëse mafia humbi, Pritësi njofton se mëngjesi është vërtet i mirë dhe askush nuk u lëndua natën.

Diskutimi i ditës së dytë fillon me ditën tjetër, pas lojtarit që foli i pari në raundin e kaluar.

Gjatë këtij dhe raundit tjetër, gjithçka ndodh njësoj si ditën e parë. Netët dhe ditët alternohen derisa të fitojë një ose një ekip tjetër.

Ndeshja mbyllet me fitoren e “të kuqve” në rast se të gjithë “zinjtë” eliminohen. “Zinjtë” fitojnë kur ka një numër të barabartë “të kuqtë” dhe “zezakët”.

Hollësitë e rregullave të lojës në mafi:

1.
Lojtari është i detyruar të tërheqë numrin e lojës së tij.
2. Lojtari nuk ka të drejtë të betohet, të bastojë ose të apelojë në ndonjë fe, të shajë, të ofendojë lojtarët. Për këtë, Host heq lojtarin ofendues nga loja.
3.
Lojtari nuk lejohet të thotë fjalën "Sinqerisht" ose "Betohem" në asnjë formë. Për këtë shkelje, lojtari merr një paralajmërim.
4.
Lojtari nuk ka të drejtë të shikojë qëllimisht "natën". Nëse zbulohet kjo shkelje, lojtari hiqet nga loja dhe zakonisht i hiqet mundësia për të vizituar Klubin për një kohë të gjatë. Në rast të shikimit të pavullnetshëm, lojtari hiqet nga loja.
5.
Lojtari ka të drejtë të propozojë vetëm një kandidat.
6.
Lojtari ka të drejtë të tërheqë kandidaturën e tij si pjesë e fjalimit të tij.
7.
Lojtari ka mundësinë të votojë vetëm për një kandidat.
8.
Gjatë votimit, lojtari duhet të prekë tryezën me dorë dhe ta mbajë në tavolinë deri në fund të votimit. Përfundimi i votimit përkon me fjalën e mikpritësit “Faleminderit”. Vota e vendosur pas fjalës “Faleminderit”, ose së bashku me fjalën “Faleminderit”, nuk pranohet. Drejtuesi numëron votën vetëm nëse dora prek tavolinën.
9.
Nëse gjatë votimit një lojtar prek tavolinën me dorë para fjalës “Faleminderit” dhe më pas e heq atë, atëherë ai hiqet menjëherë nga loja.
10.
Nëse lojtari nuk ka votuar, vota e tij i caktohet të votuarit të fundit.
11.
Lojtari i “zezakëve” ka të drejtë të “gjuaj” vetëm një herë. "Shot" konsiderohet efektive vetëm në këtë rast. Në të gjitha rastet e tjera (lojtari nuk “gjuan”, “gjuan” dy herë) Udhëheqësi regjistron një gabim. Një gabim regjistrohet gjithashtu nëse lojtari "qëllon" midis numrave të thirrur të Plumbit.
12.
Lojtari i "Red" gjatë natës nuk ka të drejtë t'i tregojë shenja Sherifit se kë të kontrollojë. Për këtë shkelje, lojtari hiqet nga loja.
13.
Lojtari "i zi" gjatë natës nuk ka të drejtë t'i tregojë shenja Donit, kë të kontrollojë. Për këtë shkelje, lojtari hiqet nga loja.
14.
Lojtari nuk ka të drejtë të këndojë, të kërcejë, të godasë tavolinën, të flasë dhe të kryejë veprime të tjera që nuk përfshihen në sjelljen "natën" të lojtarëve. Për këtë shkelje, lojtari merr një paralajmërim nga hosti.
15.
Don dhe Sherif nuk janë në gjendje të kontrollojnë natën e parë.
16.
Don dhe Sherif kanë të drejtë të kontrollojnë jo më shumë se një lojtar secili gjatë natës.
17.
Lojtari nuk lejohet të flasë jashtë radhës. Për këtë shkelje ai merr një paralajmërim nga Udhëheqësi.
18.
Lojtari ka të drejtë të flasë gjatë diskutimit të ditës jo më shumë se 1 minutë. Për mosrespektim të rregullave, lojtari merr një paralajmërim.
19.
Gjatë një aksidenti me makinë, lojtari ka të drejtë të flasë për 30 sekonda. Për mosrespektim të rregullave, lojtari merr një paralajmërim.
20.
Pas frazës së Udhëheqësit "Nata po bie", lojtari duhet të vendosë menjëherë një fashë. Në rast vonese, lojtari merr një paralajmërim.
21.
Pritësi ka të drejtë të paralajmërojë për: a) sjellje joetike, b) gjeste të tepruara që ndërhyjnë në lojë ose shpërqendrojnë lojtarët, c) shkelje të tjera, shkalla e të cilave përcaktohet nga pritësi.
22.
Nëse një lojtar përdor fyerje, sjellje "çnjerëzore" dhe "të turpshme" të një lojtari në tavolinën e lojërave (përfshirë për shkak të gjendjes së tepërt "alkoolike" të lojtarit!) ose fyerjen e një lojtari tjetër, lojtari mund të hiqet nga loja nga vendim Udhëheqës.
23.
Sipas rregullave profesionale të lojës Mafia, një lojtar që merr tre paralajmërime humbet një fjalë për një raund. Nëse një lojtar merr një paralajmërim të tretë pas performancës së tij në një xhiro, ai do të humbet për xhiron e ardhshme.
24.
Lojtari që merr paralajmërimin e katërt hiqet nga loja.
25.
Një lojtar që proteston para përfundimit të lojës hiqet nga loja.
26.
Rregullat e lojës mafioze përcaktojnë se një protestë mund të merret në konsideratë nga hosti vetëm pas përfundimit të lojës.
27.
Loja anulohet, rezultati i saj ndryshohet ose riluhet nëse skuadra protestuese (e plotë) + një lojtar nga radhët e kundërshtarëve voton për protestën.
28.
Lojtari që la lojën largohet menjëherë nga tavolina e lojës.
29.
Me çdo largim nga loja, lojtari nuk ka të drejtën e fjalës së fundit.

Ka rregulla të tjera për të luajtur Mafia në letra. Si të luani Mafia varet nga ju, por versioni i paraqitur i rregullave të lojës me letra Mafia është më interesantja dhe më e balancuara. Në çdo rast, Mafia është një lojë emocionuese psikologjike që mund të sjellë kënaqësi të pakrahasueshme intelektuale.

Pavarësisht nga rasti për të cilin një kompani e gëzuar e rritur u mblodh në tryezë - një përvjetor ose thjesht një ditëlindje, nuk e pengon personin e ditëlindjes të përgatitet paraprakisht. Sigurisht, një menu e mirë, pijet e përshtatshme, muzika e përshtatshme janë një pjesë e rëndësishme e kalimit të kohës së bashku. Por garat argëtuese për një kompani të rritur në tryezë ose në natyrë do të arrijnë një efekt të veçantë.

Kompania mund të jetë si miq të vjetër ashtu edhe njerëz të panjohur. Është e mundur që komunikimi joformal të organizohet për njerëzit që në përgjithësi e shohin njëri-tjetrin për herë të parë. Mund të jenë njerëz të moshave të ndryshme - burra dhe gra, djem dhe vajza. Çfarëdo komunikimi që supozohet të ketë, të kesh të paktën një plan veprimi të kushtëzuar, duke përfshirë konkurse për të rinj, kuize për të rritur, shaka qesharake dhe shfaqje teatrale, do të thotë të garantosh suksesin e çdo eventi!
Pra, konkurse për të rinjtë: studentë, nxënës shkollash, të rritur, të rinj në zemër!

  • Konkurrencë e gëzuar në tryezën "Mendimet"

    Një përzgjedhje muzikore përgatitet paraprakisht, ku dëshirat ose deklaratat qesharake shprehen në këngë. Për shembull, "Unë jam një lepur çokollate, unë jam një bastard i dashur ...", "Dhe unë jam i pamartuar, dikujt i duhet vërtet .."", "Është mirë që të gjithë u mblodhëm këtu sot ..", etj. Pritësi thjesht i afrohet çdo mysafiri dhe i vendos një kapelë magjike në kokë që mund të lexojë mendjet.

  • Konkursi i monoksidit të karbonit "Qumësh një lopë"

    Në një shkop, një karrige ... (siç preferoni), fiksohet 1 dorezë e zakonshme mjekësore për çdo pjesëmarrës në konkurs, bëjmë vrima të vogla në fund të çdo gishti dhe derdhim ujë në dorezë. Detyra e pjesëmarrësve është të qumështojnë dorezën.
    Kënaqësia është e papërshkrueshme si te pjesëmarrësit ashtu edhe te spektatorët. (Sidomos nëse askush nuk e shihte si të mjelte një lopë dhe shoqëria pinte pak). Humori do të sigurohet përmes çatisë!

  • Konkursi "Mendoni kafshën"

    Është e nevojshme të përgatisni paraprakisht disa foto të yjeve të famshëm. Vetëm një person merr pjesë në konkurs - pritësi. Pritësi zgjedh një lojtar nga audienca, lojtari largohet, pritësi thotë - Unë i tregoj audiencës një foto të kafshës, dhe ju bëni pyetje kryesore, dhe ne të gjithë do të themi po ose jo. Të gjithë përveç lojtarit e shohin foton (në foto, për shembull, Dima Bilan), të gjithë fillojnë të qeshin, dhe lojtari mendon se kjo është një kafshë qesharake dhe fillon të bëjë pyetje për monoksidin e karbonit:
    A ka shumë yndyrë apo jo?
    -A ka brirë?

  • Konkurrenca celulare për kompaninë

    Marrin pjesë dy ekipe të mëdha, por të barabarta në numër. Secili nga pjesëmarrësit lidh një tullumbace të fryrë të ngjyrës së ekipit të tyre me një fije në këmbën e tyre. Fija mund të jetë çdo gjatësi, edhe pse sa më e gjatë aq më mirë. Topat duhet të jenë në dysheme. Me komandë, të gjithë fillojnë të shkatërrojnë topat e kundërshtarëve, duke i shkelur, në të njëjtën kohë, duke i penguar ata të bëjnë atë me të tyren. Pronari i balonës së shpërthyer largohet mënjanë dhe ndalon betejën. Fituesi është skuadra topi i të cilit do të jetë i fundit në fushën e betejës. Qesharake dhe jo traumatike. Kontrolluar. Nga rruga, çdo ekip mund të zhvillojë një lloj strategjie dhe taktikash luftarake. Dhe topat mund të mos jenë të së njëjtës ngjyrë në ekip, por për një luftë të suksesshme duhet të njihni mirë partnerët tuaj.

  • Konkursi për ata që kanë etje (mund të mbahet në natyrë) -)

    Ne duhet të marrim rreth 10 gota plastike, t'i mbushim para garuesve me pije të ndryshme (të shijshme dhe qëllimisht të "prishura" me shtimin e kripës, piperit ose diçka të tillë, por më e rëndësishmja e pajtueshme me jetën). Gotat janë të grumbulluara. Pjesëmarrësit hedhin me radhë një top ping-pongu në gota dhe në cilën gotë godet topi, përmbajtja e kësaj gote pihet.

  • Konkursi "Bëni një dëshirë"

    Pjesëmarrësit mbledhin një nga çdo send, i cili futet në një qese. Pas kësaj, njërit prej pjesëmarrësve i lidhin sytë. Udhëheqësi i nxjerr gjërat me radhë, dhe lojtari me sy të lidhur i del me një detyrë pronarit të sendit të nxjerrë. Detyrat mund të jenë shumë të ndryshme: vallëzoni, këndoni një këngë, zvarriteni nën tryezë dhe murmurisni, etj.

  • Konkursi për përvjetorin "Përralla në një mënyrë moderne"

    Në mesin e të ftuarve në ditëlindje, sigurisht që ka edhe përfaqësues të profesioneve të ndryshme. Secili prej tyre është një profesionist në fushën e tij, dhe, natyrisht, ka një grup të plotë termash dhe fjalor specifik të natyrshëm për njerëzit e profesionit të tij. Pse të mos siguroheni që në vend të bisedave profesionale të mërzitshme dhe jo interesante, të ftuarit të mos e bënin njëri-tjetrin për të qeshur? Kjo bëhet thjesht.
    Pjesëmarrësve u jepen fletë letre dhe u jepen detyra: të shprehin përmbajtjen e përrallave të njohura në gjuhën profesionale.
    Imagjinoni përrallën "Flint" të shkruar në stilin e një raporti policie ose të një historie psikiatrik. Dhe "Lulja e Skarlatit" në formën e një përshkrimi të një rruge turistike?
    Autori i tregimit më qesharak fiton.

  • Konkursi "Gjeni foton"

    Pritësi u tregon lojtarëve një foto që është e mbuluar me një fletë të madhe me një vrimë me diametër dy deri në tre centimetra në mes. Lehtësuesi e lëviz fletën rreth figurës. Pjesëmarrësit duhet të marrin me mend se çfarë tregohet në foto. Kushdo që hamendëson më shpejt fiton.

  • Konkurs shkrimi (argëtim)

    Lojtari ulet në rrathë dhe të gjithëve u jepet çarçafë të pastër letra dhe stilolapsa. Lehtësuesi shtron pyetjen: "Kush?". Lojtarët shkruajnë emrat e heronjve të tyre në krye të fletës. Pas kësaj, fleta paloset në mënyrë që ajo që është shkruar të mos duket. Pas kësaj, kaloni fletën te fqinji në të djathtë. Pritësi pyet: "Ku shkove?". Të gjithë shkruajnë, palosin fletën dhe ia kalojnë fqinjit djathtas. Pritësi: "Pse shkoi atje?"…. Dhe kështu me radhë. Pas kësaj, fillon një lexim i përbashkët argëtues.

  • Lojë ndezëse "Le të kërcejmë!"

    Përgatitja është e thjeshtë: zgjidhet një shami dhe një prezantuese përgjegjëse për shoqërimin muzikor. Detyra kryesore e prezantuesit është t'i sigurojë konkurrencës melodi të shpejta, nxitëse që mund t'i bëjnë pjesëmarrësit të dëshirojnë të performojnë pas dhe piruetë më të zjarrtë.

    Të gjithë ata që marrin pjesë në qendrën argëtuese në një rreth të madh. Zgjedhet balerini i parë. Ky mund të jetë heroi i rastit, nëse nuk ka, mund të vendosni me short ose duke numëruar. Lojtari qëndron në një rreth të improvizuar, ata lidhin një shall rreth tij, muzika ndizet dhe të gjithë kërcejnë. Pasi ka bërë disa ose shumë lëvizje, kërcimtari duhet të transferojë atributin e tij te një person tjetër që qëndron në një rreth. Shamia duhet të lidhet në qafë në një nyjë, madje edhe të puth "trashëgimtarin". Valltarja e re zë vendin e të mëparshmit dhe kryen hapat e tij. Vallja vazhdon për aq kohë sa zgjat shoqërimi muzikor. Kur lideri e fiket, kërcimtari i mbetur në rreth kapet në befasi dhe detyrohet të bërtasë diçka si "co-ka-re-ku". Sa më e papritur të ndalet muzika, aq më argëtuese do të jetë për të pranishmit.

  • Konkursi "Veshuni me njëri-tjetrin"

    Kjo është një lojë ekipore. Pjesëmarrësit ndahen në çifte.
    Çdo çift zgjedh një çantë të përgatitur paraprakisht që përmban një grup rrobash (është e nevojshme që numri dhe kompleksiteti i artikujve të jenë të njëjtë). Të gjithë pjesëmarrësit në lojë janë me sy të lidhur. Me urdhër, njëri nga çifti duhet të ndiejë rrobat në tjetrin nga çanta që mori në një minutë. Fitues është dyshja që “vishet” më shpejt dhe më saktë se të tjerët. Është kënaqësi kur dy burra janë në çift dhe marrin një çantë me veshje thjesht femërore!

  • Konkursi "Gjuetia për një derr të egër"

    Për lojën do t'ju duhen disa ekipe "gjuetarësh", të përbërë nga 3 persona dhe një "derr". "Gjuetarët" u jepen fishekë (mund të jenë çdo copë letre) pas së cilës ata përpiqen të futen në "derr". Objektivi mund të jetë një rreth prej kartoni mbi të cilin është tërhequr objektivi. Ky rreth me një objektiv është ngjitur në "derrin" në rripin në rajonin e mesit. Detyra e "derrit" është të ikë dhe të shmangë, dhe detyra e "gjuetarëve" është të godasin pikërisht këtë objektiv.
    Zbuluar kohë të caktuar gjatë së cilës loja po zhvillohet. Është e dëshirueshme të kufizohet hapësira për lojën në mënyrë që loja të mos kthehet në një gjueti të vërtetë. Loja duhet të luhet në gjendje të matur. Ndalohet mbajtja e "derrit" nga ekipet e "gjuetarëve".

  • i pangopur

    Ka shumë topa të shpërndarë nëpër dysheme.
    Ata që dëshirojnë thirren. Dhe me komandë, në muzikë të shpejtë, secili nga pjesëmarrësit duhet të marrë dhe të mbajë sa më shumë topa.

  • Konkursi "Provoje, me mend"

    Pjesëmarrësi fut një copë simite të madhe në gojë në mënyrë të tillë që të jetë e pamundur të flasë. Pas kësaj, ai merr tekstin që duhet lexuar. Pjesëmarrësi përpiqet ta lexojë me shprehje (është e dëshirueshme që të jetë një varg i panjohur). Pjesëmarrësi tjetër duhet të shkruajë gjithçka që kuptoi dhe më pas të lexojë me zë të lartë se çfarë ndodhi. Si rezultat, teksti i tij krahasohet me origjinalin. Në vend të një simite, mund të përdorni një produkt tjetër me të cilin është e vështirë të shqiptoni fjalë.

  • Konkursi "Kapërceni pengesën"

    Dy çifte janë të ftuar në skenë. Vendosen karrige, mes tyre tërhiqet një litar. Detyra e djemve është të marrin vajzën dhe të kalojnë mbi litar. Pasi çifti i parë e bën këtë, çifti i dytë bën të njëjtën gjë. Tjetra, ju duhet të ngrini litarin dhe të përsërisni detyrën përsëri. Litari do të ngrihet derisa njëri nga çiftet të përfundojë detyrën. Siç është bërë e qartë tashmë, dyshja që ra para dyshes tjetër humbet.

  • Konkursi "Patatja"

    Për të marrë pjesë në konkurs ju nevojiten 2 lojtarë dhe dy paketa bosh cigaresh. Në rripat e lojtarëve janë të lidhur litarë, në fund të të cilëve lidhen patatet. Thelbi i konkursit është të shtyni shpejt paketën bosh në vijën e finishit me këtë patate, e cila varet në fund të litarit. Kushdo që arrin i pari në vijën e finishit fiton.

  • Konkursi "Kapinat e rrobave"

    Çiftet vijnë në qendër të vëmendjes. Të gjithë pjesëmarrësit vendosin 10-15 kapëse rrobash në rrobat e tyre. Pastaj të gjithëve u mbyllen sytë dhe ndizet muzika e shpejtë. Është e nevojshme që të gjithë të heqin numrin më të madh të kapëseve të rrobave nga rivalët e tyre.

  • Konkursi "Kush është më i shpejtë?"

    Janë rekrutuar dy ekipe, nga pesë persona secila. Përpara çdo ekipi vendoset një tenxhere me ujë, uji në të dy vazot është në të njëjtin nivel. Cili ekip do të pijë shpejt ujë nga tenxheret me ndihmën e lugëve, ai ekip fitoi.

  • Konkursi "Zytar"

    Ata që dëshirojnë të marrin pjesë në këtë konkurs ftohen të kapërcejnë një distancë të caktuar duke vendosur rrokullisje dhe duke parë nga mbrapa me dylbi.

  • Konkursi "Shoqatat"

    Pjesëmarrësit në lojë qëndrojnë në një rresht ose (të gjithë ulen në një rresht, gjëja kryesore është të sqaroni se ku është fillimi dhe ku është fundi). E para shqipton dy 2 fjalë krejtësisht të palidhura. Për shembull: pema dhe kompjuteri. Lojtari tjetër duhet të lidhë të palidhshmen dhe të përshkruajë një situatë që mund të ndodhë me këto dy artikuj. Për shembull, "Gruaja është e lodhur nga burri i saj i ulur vazhdimisht në kompjuter, dhe ai u vendos me të në një pemë". Pastaj i njëjti lojtar shqipton fjalën tjetër, për shembull "Bed" Pjesëmarrësi i tretë duhet ta shtojë këtë fjalë në këtë situatë, për shembull "Fjetja në një degë nuk është bërë aq e rehatshme sa në një shtrat". Dhe kështu me radhë, për sa kohë që ka mjaft imagjinatë. Ju mund ta komplikoni lojën dhe të shtoni sa vijon. Lehtësuesi ndërpret një nga pjesëmarrësit dhe kërkon të përsërisë të gjitha fjalët e thëna, ai që nuk arrin ta bëjë këtë eliminohet nga loja.

  • Konkursi "Si të përdorim?"

    Konkursi kërkon nga 5 deri në 15 persona. Çdo objekt vendoset në tavolinë përpara lojtarëve. Pjesëmarrësit duhet të flasin me radhë për mënyrën se si përdoret artikulli. Përdorimi i artikullit duhet teorikisht të jetë i saktë. Kushdo që nuk mund të gjente një përdorim për këtë temë është jashtë loje. Ai që mbetet i fundit në lojë është fituesi.

    Ju mund t'i komplikoni konkurset dhe t'i bëni ato më krijuese, krijuese. Jini të gëzuar jo vetëm në festa. Dhuroni të qeshura dhe buzëqeshje miqve, familjes dhe njerëzve të dashur.

  • Kur përgatitet për të festuar ditëlindjen e tij, duke ftuar mysafirë në festim, djali i ditëlindjes duhet të zgjedhë paraprakisht konkurset qesharake të tavolinës, në mënyrë që festa të jetë sa më e ndritshme dhe interesante, dhe, më e rëndësishmja, të shmangë pauzat e zgjatura të vështira ose bisedat e padëshiruara.

    Konkurset duhet të zgjidhen ekskluzivisht tabela- si rregull, të rriturit nuk kanë absolutisht asnjë dëshirë të ngrihen nga tavolina për të marrë pjesë në lojëra në natyrë - prandaj, ftesa për të kërcyer dhe vrapuar nuk ka gjasa të pritet me entuziazëm nga të ftuarit.

    Në të njëjtën kohë, numri i konkurseve nuk duhet të kalojë 5-6, përndryshe edhe programi argëtues më argëtues do të jetë i gjatë në mënyrë të paarsyeshme dhe së shpejti do të mërzitet.

    Rekuizitat e nevojshme dhe përgatitjet organizative

    Shumica e garave më poshtë nuk kërkojnë një mikpritës, por disa prej tyre do të kërkojnë që një mikpritës të zgjidhet me votim popullor - gjë që në vetvete do të bëhet konkurrencë argëtuese.
    Ose bini dakord paraprakisht që një nga të dashurit tuaj të marrë këtë rol.

    Props

    Për programin konkurrues, duhet të përgatiteni paraprakisht:

    • shenja ose medalje;
    • kuti e kuqe;
    • humbet me detyra;
    • sytë dhe dorashka (sipas numrit të të ftuarve);
    • kartolina me foto në një kuti blu ose rozë (në varësi të ditëlindjes së kujt):
      - peshore për peshim kamionë,
      - shkretëtirë,
      - teleskop,
      - makinë me alkool,
      - tank,
      - makinë policie,
      - pemë limoni,
      - helikë.
    • dy çanta (kuti);
    • letra me pyetje;
    • letra me përgjigje;
    • hundë e gjatë e bërë nga kartoni dhe çamçakëz;
    • një gotë me ujë;
    • unazë.

    kuti e kuqe

    Një “Kuti e Kuqe” me fantazma po përgatitet veçmas për ata që humbën në gara ose u larguan nga loja.
    “Red Box” mund ta bëni vetë, nga letra me ngjyra dhe shirit ngjitës, ose të blini një të gatshme.

    Detyrat fantazmë duhet të jenë sa më qesharake, për shembull:

    • të këndosh me një ajër serioz një këngë qesharake me zë të rremë pa goditur asnjë notë;
    • vallëzim ulur (duart, supet, sytë, koka etj. vallëzim qesharak);
    • tregoni mashtrimin (në të njëjtën kohë në mënyrë që të mos funksionojë - është e qartë se nuk ka magjistarë midis të ftuarve);
    • tregoni një poezi qesharake, bëni një gjëegjëzë të pazakontë, tregoni një histori qesharake, e kështu me radhë.

    Kujdes: "Kutia e kuqe" do të qëndrojë në mes të tabelës gjatë gjithë kohës program argëtues. Siç u përmend më lart, është për pjesëmarrësit humbës. Prandaj, mos harroni t'i "shpërbleni" një fantazmë konkurrentit të eliminuar - dhe nuk ka rëndësi nëse detyrat përsëriten - sepse të gjithë do t'i kryejnë ato në mënyrën e tyre!

    Konkursi nr. 1 "Gjeni një djalë ditëlindjeje"

    Të ftuarit janë të lidhur me sy.
    Udhëheqësi transplanton të gjithë si të dojë.

    Si rezultat, askush nuk e di se kush është tani ulur ku, dhe kush është afër.

    Për secilin mysafir vishen dorashka të ngrohta. Ju duhet të ndjeni me prekje se kush është ulur pranë jush, duke prekur duart tuaja me dorashka vetëm në kokën dhe fytyrën e një fqinji.
    Së pari, gudulis dhe shkakton padashur të qeshura!
    Dhe së dyti, është shumë interesante të përpiqesh të hamendësosh një person përmes prekjes!

    Secili pjesëmarrës merr me mend se kush është në të majtë.
    Mund të provoni të merrni me mend vetëm një herë. qëllimi final- Gjeni një djalë ditëlindjeje.

    Fashat hiqen vetëm kur pjesëmarrësi i fundit ka marrë me mend ose nuk e ka marrë me mend fqinjin e tij, por nëse djali i ditëlindjes është gjetur, atëherë loja përfundon më herët.

    Kush nuk e ka marrë me mend fqinjin nxjerr një fantazmë nga "Kutia e Kuqe" dhe kryen një detyrë qesharake.

    Konkursi nr. 2 "Urime dhe dhurata qesharake për burrin e ditëlindjes"

    Ky është një konkurs shumë qesharak për mysafirë të shkathët me një sens humori.

    Së pari, Pritësi thotë urimet kryesore.
    Tingëllon si kjo: “I dashur (th) ditëlindja jonë (ca)! Të gjithë ju duam sinqerisht së bashku dhe ju dëshirojmë shëndet të mirë, lumturi dhe prosperitet! Le të realizohen të gjitha ëndrrat tuaja! Tani pjesa tjetër e të ftuarve do të plotësojnë dëshirat e mia!”

    Më pas, secili nga pjesëmarrësit duhet të thotë frazën: , dhe më pas nxirrni një fotografi nga kutia blu (ose rozë), tregojani burrit të ditëlindjes (vajzës së ditëlindjes) dhe shpjegoni - pse ia jep këtë artikull heroit të rastit? Nëse shpjegimi i tij nuk u gjet, atëherë konkurrenti lexon tekstin në anën e pasme të figurës.

    Pjesëmarrësi tjetër, përpara se të nxjerrë foton nga kutia, përsërit fillimin e frazës uruese "Dhe unë e di që kjo është pikërisht ajo që ju nevojitet vërtet, kështu që ju jap!" dhe nxjerr "dhuratën" e tij qesharake me një shpjegim pse heroit të rastit i duhet vërtet!

    Kështu, për shembull, pasi ka nxjerrë një foto të një shkretëtirë, pjesëmarrësi së pari thotë frazën kryesore, me të cilën fillojnë të gjithë ata që vizatojnë fotografitë: "Dhe unë e di që kjo është pikërisht ajo që ju nevojitet vërtet, kështu që ju jap!", dhe, nëse dëshira juaj nuk u gjet, lexoni frazën e shkruar në foto në anën e pasme: "Lërini të shkojnë atje, në distancë, përgjithmonë, të kapur për dore, dhe të gjithë armiqtë dhe armiqtë tuaj nuk do të mund të kthehen më, duke kapur të gjitha problemet tuaja!"

    Ajo që duhet të përshkruhet dhe të shkruhet në foto tregohet në seksionin "Përgatitja paraprake", por ne do të përsërisim përsëri:

    1. Kutia përmban fotografi të objekteve të pazakonta.
    2. Në anën e pasme, si një aluzion, janë shkruar dëshirat. Së pari, i ftuari, duke parë foton e nxjerrë nga kutia, përpiqet të krijojë një urim origjinal për vajzën e ditëlindjes (burrin e ditëlindjes), më pas shikon aludimin e shkruar në anën e pasme të fotografisë dhe ia shton urimit. .
    3. Ju mund të shtoni fotografi të tjera, në çdo sasi - sa më shumë foto dhe dëshira, aq më interesant është konkursi.

    Numri minimal i kërkuar i imazheve për konkursin:

    • një foto e peshores speciale për peshimin e kamionëve të ngarkuar KamAZ, në anën e pasme thotë: "Të uroj aq shumë pasuri sa të jetë e pamundur të numërosh, por vetëm ta peshosh me një peshore të tillë!";
    • imazhi i një teleskopi, në anën e pasme thotë: "Uroj që të gjitha ëndrrat dhe përmbushja e tyre të ishin shumë më afër se ato yje në qiell që shihen përmes teleskopit!";
    • drita e hënës, në anën e pasme të dëshirës: "Lëreni një përqindje të konsiderueshme argëtimi të shfrenuar të luajë gjithmonë në venat tuaja!";
    • një foto e një tanku, një dëshirë: "Për të pasur gjithmonë diçka për të shkuar në dyqan!"
    • foto e makinës së policisë me flasher: "Kështu që kur të shkoni, njerëzit të hapin rrugën!"
    • një pemë në të cilën rriten limonët, mbishkrimi: "Kështu që "limonët" dhe jo vetëm frutat të rriten gjatë gjithë vitit!"
    • një foto e një shkretëtirë, në anën e pasme thotë: "Lërini të shkojnë atje, në distancë, përgjithmonë, të kapur për dore dhe nuk mund të kthehen më, të gjithë armiqtë tuaj, duke marrë të gjitha problemet tuaja!"
    • imazhi i një helike nga m / f "Kid dhe Carlson", mbishkrimi: "Jeta juaj qoftë gjithmonë Carlsson, i cili jeton në çati dhe sjell shumë dhurata të vlefshme!"

    Në konkurs janë dy fitues:
    E para: ajo që ka ardhur me urimin më qesharak të ditëlindjes (vajza e ditëlindjes);
    Së dyti: ai që lexoi mbishkrimin në foto më qesharak.

    Konkursi nr. 3 "Na tregoni për veten tuaj: le të luajmë letra"

    Dy çanta (ose dy kuti): njëra përmban karta të përziera rastësisht me pyetje, tjetra përmban përgjigje.
    1. Lehtësuesi nxjerr një kartë nga çanta e pyetjeve, e lexon me zë të lartë.
    2. Pjesëmarrësi i parë në festë nxjerr një kartë nga çanta me përgjigje dhe me një shprehje.

    Kombinimet e rastësishme të pyetjeve dhe përgjigjeve do të jenë qesharake.

    Për shembull, udhëheqësi: "A jeni ndalur ndonjëherë nga një oficer i policisë rrugore?"
    Përgjigja mund të jetë: "Kjo është shumë e bukur".

    Për çdo pyetje mund të tërhiqet vetëm një kartë.
    Loja përfundon kur të gjitha letrat janë lexuar dhe të gjithë të ftuarit kanë lexuar përgjigjet e pyetjeve.

    Kartat me pyetje:

    1) A ju pëlqen të pini?
    2) A ju pelqejne femrat?
    3) A ju pëlqejnë meshkujt?
    4) A hani natën?
    5) A i ndryshoni çorapet çdo ditë?
    6) A shikoni TV?
    7) Dëshironi t'i prisni flokët tullac?
    8) Pranoni që ju pëlqen të numëroni paratë e njerëzve të tjerë?
    9) A ju pëlqen të bëni thashetheme?
    10) A bëni shpesh shaka me të tjerët?
    11) A dini si të përdorni një celular?
    12) Tani në tryezën festive a keni parë kush, çfarë dhe sa ka ngrënë?
    13) A keni vozitur ndonjëherë në gjendje të dehur?
    14) A keni ardhur ndonjëherë në një festë ditëlindjeje pa dhuratë?
    15) A keni bërtitur ndonjëherë në hënë?
    16) E keni marrë parasysh sa kushton tavolina e shtruar sot?
    17) A keni dhënë ndonjëherë diçka që ju është dhënë si një dhuratë e panevojshme?
    18) A e fshihni ushqimin nën jastëk?
    19) A tregoni shenja të turpshme drejtuesve të tjerë?
    20) A nuk mund të hapni derën për mysafirët?
    21) A ju mungon shpesh puna?

    Kartat e përgjigjeve:

    1) Vetëm natën, në errësirë.
    2) Ndoshta, një ditë, i dehur.
    3) Nuk mund të jetoj pa të!
    4) Kur askush nuk e sheh.
    5) Jo, nuk është e imja.
    6) Unë vetëm ëndërroj për të!
    7) Kjo është ëndrra ime e fshehtë.
    8) E provova një herë.
    9) Sigurisht, po!
    10) Definitivisht jo!
    11) Në fëmijëri - po.
    12) Rrallë, dua më shpesh!
    13) Më mësuan këtë që nga fëmijëria.
    14) Është shumë bukur.
    15) Patjetër dhe pa dështuar!
    16) Nuk më intereson fare.
    17) Pothuajse gjithmonë!
    18) Po. Mjeku ma ka përshkruar këtë.
    19) Kjo është gjithçka që bëj.
    20) Një herë në ditë.
    21) Jo, kam frikë.

    Konkursi nr. 4 "Intuita"

    Çdo lojtar vihet në një rreth me një figurë të caktuar në kokë. Mund të jetë një frut, një perime, një personazh, një person i famshëm.

    Detyra e lojtarëve, me ndihmën e pyetjeve sqaruese, të cilave ata përgjigjen vetëm "po" ose "jo", është të hamendësojnë se kush është ai.

    Në vend të rrathëve, mund të bëni maska ​​prej kartoni, atëherë loja do të dalë jo vetëm interesante, por edhe shumë qesharake.

    Konkursi nr. 5 "Hundë e gjatë"

    Të gjithë mbajnë hundë të përgatitura paraprakisht.

    Me urdhër të Udhëheqësit, duhet të kaloni një unazë të vogël nga hunda në hundë, dhe në të njëjtën kohë një gotë ujë nga dora në dorë, duke u përpjekur të mos derdhni asnjë pikë.

    Loja konsiderohet e përfunduar kur unaza dhe gota me ujë kthehen te pjesëmarrësi "i parë".
    Kushdo që i ka rënë unazës ose i ka derdhur ujë merr një fantazmë penallti.

    Konkursi nr. 6 "Gjeni një të përbashkët"

    Lojtarët janë të ndarë në ekipe.
    Pritësi tregon tre fotografi që kanë diçka të përbashkët.
    Për të motivuar dhe brohoritur skuadrat, kushti mund të jetë ky: skuadra që nuk e ka marrë me mend përgjigjen pi gota penallti.

    Për shembull, njëra foto tregon një xhakuzi, e dyta tregon Kullën Eifel, e treta tregon tabelën periodike. Ata i bashkon një mbiemër, sepse çdo imazh është një objekt i emërtuar sipas krijuesit të tij.

    Konkursi nr. 7 "Kapelë për ditëlindjen"

    Në një kapelë të thellë ju duhet të vendosni shumë copa letre të palosur me përshkrime lavdëruese të burrit të ditëlindjes (vajzës së ditëlindjes), për shembull:
    - i zgjuar (i zgjuar),
    - bukur bukur)
    - i hollë (i hollë)
    - i talentuar (i talentuar)
    - ekonomike (ekonomike), e kështu me radhë.

    Të ftuarit ndahen në çifte. Një partner nxjerr një copë letër, lexon fjalën me vete dhe i shpjegon partnerit të tij me ndihmën e gjesteve se çfarë do të thotë.
    Nëse përgjigja nuk gjendet, mund të sugjeroni një me fjalë, por pa e emërtuar vetë fjalën, por duke përshkruar thelbin e saj.
    Skuadra me përgjigjet më të sakta fiton.

    Ju nuk mund të çiftoheni. Një person nxjerr një copë letër dhe bën me gjeste fjalën, ndërsa të tjerët hamendësojnë.
    Për çdo përgjigje të saktë, lojtari merr një pikë.
    Lojtari me më shumë pikë fiton.

    Konkursi nr. 8 "Shkoni në fund të së vërtetës"

    Një objekt i caktuar, për shembull, një karotë, duhet të mbështillet në disa shtresa petë.
    Çdo shtresë shoqërohet nga një gjëegjëzë ose detyrë.

    Nëse i ftuari merr me mend përgjigjen e saktë ose përfundon detyrën, ai shpalos shtresën e parë. Nëse jo, ai ia kalon stafetën një fqinji dhe merr një fantazmë penallti.

    Kushdo që heq shtresën e fundit fiton një çmim.

    Konkursi nr. 9 "Gossip Girl"

    Ky konkurs qesharak është më i përshtatshëm për jo kompani e madhe sepse do t'ju duhen kufje për të gjithë pjesëmarrësit. Ose disa vullnetarë mund të marrin pjesë dhe të tjerë do të mbikëqyrin procesin.
    Lojtarët vendosin kufje dhe dëgjojnë muzikë me zë të lartë në mënyrë që të mos dëgjohen tinguj të jashtëm.
    Pa kufje, mbetet vetëm ai që flet frazën e parë. Duhet të jetë ndonjë sekret për vajzën e ditëlindjes (djalin e ditëlindjes).
    Ai e flet me zë të lartë, por në mënyrë të tillë që është e pamundur të dëgjohen të gjitha fjalët qartë.

    Lojtari i dytë ia kalon frazën që supozohet se ka dëgjuar tek i treti, i treti tek i katërti, e kështu me radhë.
    Të ftuarit që kanë transmetuar tashmë "Tashethemet e ditëlindjes" mund të heqin kufjet dhe të shikojnë se çfarë përfundojnë duke transmetuar pjesëmarrësit e tjerë.
    Lojtari i fundit shpreh frazën që dëgjoi dhe i pari thotë origjinalin.

    Konkursi nr. 10 "Pjesa e dytë"

    Të ftuarit do të duhet të përfshijnë të gjitha aftësitë e tyre të aktrimit.
    Secili lojtar zgjedh një copë letër në të cilën shkruhet roli që duhet të luajë.
    Rolet janë të çiftëzuara: qëllimi është të gjeni sa më shpejt partnerin tuaj.

    Për shembull, Romeo dhe Zhuljeta: Zhulieta mund të interpretojë tekstin: "Unë jam duke qëndruar në ballkon dhe duke pritur për dashurinë time" etj.

    Konkursi nr. 11 "Përpjekjet e përbashkëta"

    Pritësi ofron të shkruajë një përrallë për vajzën e ditëlindjes (djali i ditëlindjes).

    Të gjithë vijnë me historinë e tyre, por në një fletë të përbashkët, secili lojtar do të shkruajë vetëm një fjali.

    Përralla fillon me fjalinë "Lindi një ditë e bukur / es (emri)".
    Fleta kalohet përreth.

    Veti i parë shkruan një vazhdim bazuar në fjalinë e parë.
    Personi i dytë lexon fjalinë e të parit, shton të tijën dhe palos fletën e letrës në mënyrë që i ftuari i tretë të shohë vetëm fjalinë që ka shkruar personi përballë.

    Kështu, përralla shkruhet derisa fleta t'i kthehet të ftuarit që filloi i pari ta shkruante.

    Së bashku, ju do të merrni një histori shumë qesharake për heroin e rastit, e cila më pas lexohet me zë të lartë.

    Konkursi nr. 12 "Përgjigje e sinqertë"

    Përgatitni karta me pyetje dhe përgjigje.
    Një mysafir nxjerr një kartë nga kuverta me pyetje, dhe ai të cilit i drejtohet pyetja - nga kuverta e përgjigjeve.
    Loja vazhdon në një rreth.
    Numri i pyetjeve dhe përgjigjeve duhet të paktën të korrespondojë me numrin e lojtarëve dhe është më mirë të jetë dy deri në tre herë më shumë.

    Opsionet e mostrës

    Pyetje:

    1. Sa shpesh ecni lakuriq nëpër apartament?
    2. Jeni xheloz për njerëzit e pasur?
    3. Keni ëndrra shumëngjyrëshe?
    4. A këndon në dush?
    5. E humbisni shpesh durimin?
    6. I ke deklaruar ndonjëherë dashurinë ndonjë monumenti?
    7. A ndiheni ndonjëherë sikur jeni krijuar për ndonjë mision të madh?
    8. A ju pëlqen të përgjoni?
    9. A i provoni shpesh të brendshmet me dantella?
    10. A i lexoni shpesh letrat e njerëzve të tjerë?

    Përgjigjet:

    1. Jo, vetëm kur pi.
    2. Si përjashtim.
    3. Oh po. Më ngjan aq shumë.
    4. Ju mund të mendoni se ky është një krim.
    5. Vetëm në ditë festash.
    6. Jo, marrëzi të tilla nuk janë për mua.
    7. Mendime të tilla më vizitojnë vazhdimisht.
    8. Ky është kuptimi im i jetës.
    9. Vetëm kur askush nuk po shikon.
    10. Vetëm kur paguajnë.

    Konkursi nr. 13 "Me vesh"

    Të gjithë pjesëmarrësit janë me sy të lidhur.
    Udhëheqësi troket me laps ose pirun në ndonjë objekt.
    Ai që merr me mend i pari artikullin do të marrë një pikë (mund të përdorni ngjitëse dhe ngjitës në rroba).
    Kushdo që ka më shumë në fund të lojës fiton.

    Konkursi nr. 14 "Luajtësi i paqartë"

    Të gjithë të ftuarit mbushin gojën me marshmallow.
    Pjesëmarrësi i parë lexon frazën që është shkruar në fletë, por nuk ua tregon të tjerëve.
    Ai flet me fqinjin e saj, por për shkak të gojës plot, fjalët do të jenë shumë të paqarta.

    Një frazë është një detyrë që i fundit do të duhet të përfundojë, për shembull, "Duhet të kërcesh një lezginka".
    Pjesëmarrësi do të duhet të kryejë veprimin që ka dëgjuar.

    Konkursi nr. 15 "Tepër sekret"

    Konkursi nr. 16 "Testi i maturisë"

    Lojë për një kompani të madhe.
    Ekipi i parë - njëra anë e tabelës, e dyta - tjetra.
    Nga lojtari i parë tek i fundit, do t'ju duhet të transferoni sende të ndryshme, duke i mbajtur ato me ndeshje.
    Fituesi është skuadra që kalon shpejt të gjitha artikujt nga njëri skaj në tjetrin në këtë mënyrë.

    Konkursi nr. 17 "Krokodili muzikor"

    Konkurrenti i parë nxjerr një fletë letre në të cilën shkruhet emri i këngës dhe, ndoshta, teksti.
    Detyra është t'u shpjegojmë të tjerëve se çfarë është kënga.
    Nuk mund të shpjegohet me fjalë nga vetë kënga.
    Për shembull, "Kur pemët e mollëve lulëzojnë ..." nuk mund të thuash "Pemët e mollëve lulëzuan në kopsht". Mund të thuash "Në një vend ka një pemë, mbi të shfaqen fruta" dhe diçka të tillë.

    Konkursi nr. 18 "Gjeni shokun tuaj"

    Për të luajtur, duhet të përgatisni letra me emrat e kafshëve të ndryshme. Çdo kafshë ka dy karta.
    Pjesëmarrësit nxjerrin letra dhe më pas i tregojnë njëri-tjetrit kafshën e tyre (mjau, këndimi, e kështu me radhë).
    Loja do të përfundojë vetëm pasi të jenë gjetur të gjitha çiftet.

    Konkursi nr. 19 "Ruleta ruse"

    Është e nevojshme që të gjithë të përgatisin gota me alkool të dobët.
    Numri i tyre është i barabartë me numrin e lojtarëve.
    Thuhet një dolli “Për njeriun e ditëlindjes”, secili zgjedh një gotë për vete dhe pi.

    Në njërën prej gotave, alkooli do të hollohet me sheqer.
    Kushdo që e merr është jashtë loje.

    Pra, në fund, fituesi (shumë i dehur), do të jetë vetëm një.

    Konkursi nr.20 “E kuptueshme pa fjalë”

    Duhet të përgatisni paraprakisht poza qesharake nga filmat.
    Të ftuarit shikojnë një kornizë nga një film i famshëm, dëgjojnë fillimin e frazës dhe pjesa tjetër shkon pa zë.
    Ju duhet të vazhdoni fjalinë. Ai që citon saktë fragmentin e mbetur merr një pikë.
    Këtu është e rëndësishme të zgjidhni pamje nga filma të famshëm.
    Personi me më shumë pikë fiton.
    Ata që nuk mund të vazhdojnë frazën do të marrin dënime.

    Konkursi nr. 21 "Këngët në të kundërt"

    Për këtë lojë, ju duhet të shkarkoni një aplikacion të veçantë që luan këngë në të kundërt.
    Të ftuarit mund të ndahen në ekipe ose të marrin pjesë çdo njeri për vete.
    Ai që merr me mend këngët më shumë se të tjerët fiton.

    Konkursi nr. 22 "Kujto këngën"

    Para fillimit të lojës, të gjithë pjesëmarrësit e hedhin poshtë sasi të caktuar të parave.

    Lehtësuesi thërret një fjalë dhe pjesëmarrësit duhet të mbajnë mend këngët ku përmendet kjo fjalë.
    Ai që këndoi një fragment nga kënga do t'i marrë paratë për vete.

    Sapo pjesëmarrësi i dytë ofron një mundësi tjetër, paratë shkojnë tek ai.
    Pra, lojtari i merr të gjitha fitimet për vete nëse zgjedhja e tij duket se është e fundit.

    Konkursi nr. 23 "Pilotët dhe marinarët"

    Ju duhet të gjeni paraprakisht një çmim të mirë për fituesit.
    Secilit lojtar i jepet një fletë letre dhe e drejta për të zgjedhur se në cilin ekip do të dëshironte të futej: pilotët apo marinarët.
    Me komandë, çdo pjesëmarrës duhet të ndërtojë një aeroplan ose varkë nga letra.
    Pastaj pritësi llogarit numrin total të origami dhe çfarë do të jetë më shumë, ai ekip do të marrë një çmim.

    Konkursi nr. 24 "Hollywood"

    Kjo lojë me siguri do t'ju gëzojë! Zgjidhni filmin tuaj të preferuar, fikni tingullin dhe shpërndani rolet. Dhe pastaj përdorni vetëm imagjinatën tuaj! Ju duboni Angelina Jolie, shokun tuaj Brad Pitt, dhe argëtimi fillon! Angelina është e zemëruar sepse Brad është gjithmonë në pijetore duke mos bërë asgjë në shtëpi!

    Konkursi nr. 25 Shfaqje mode

    Kapele, doreza, shalle, si dhe sutjena, brekë, bluza, dollakë, rroba banje dhe pizhame. Çorape në duar, brekë në kokë. Ju mund të krijoni imazhe shumë ekstravagante. Do të funksionojë leter alumini, letër higjienike, shirit ngjitës, shirit ngjitës, letër ambalazhi festash dhe madje edhe gota plastike. Emëroni një juri dhe lëreni të zgjedhë fituesin!
    Me marrëveshje, palët mund të përcaktojnë se në çfarë rendi do të përdoren pjesët e garderobës.

    Konkursi nr. 26 Portreti i një burri ditëlindjeje

    Ndahuni në ekipe për të krijuar kolektivisht një portret të djalit të ditëlindjes: njëri pjesëmarrës vizaton hundën, tjetri sytë, etj. Fiton fotografia që njihet si më e mira nga një juri e rreptë.
    Ju mund të ndryshoni rrjedhën e lojës dhe bini dakord që një nga të ftuarit të barazohet. Ajo foto, e cila është më afër origjinalit, d.m.th., me të cilën do të jetë e mundur të merret me mend mysafiri që përshkruhet në të, do të fitojë.

    Konkursi nr. 27 "Të këndojmë miq!"

    Në këtë të thjeshtë por konkurrencë qesharake dy pjesëmarrës që do të duhet të këndojnë të njëjtën këngë, me kusht që i pari ta fillojë këngën disa sekonda më herët se i dyti. Fituesi është ai që këndon më gjatë pa u thyer.

    Konkurset tona janë të dizajnuara për kostot më modeste, financiare dhe organizative. Duke pasur parasysh moshën e të ftuarve dhe preferencat e tyre, konkurset mund të mbahen shumë qesharake dhe djallëzore.
    Kjo festë e ditëlindjes me siguri do të mbahet mend për një kohë të gjatë!
    Ju urojmë një festë të zhurmshme, argëtuese!

    Shikoni një video me konkurrencë qesharake(koha e shikimit 4.5 minuta):


    KOMBANA

    Ka nga ata që e lexojnë këtë lajm para jush.
    Regjistrohu për të marrë artikujt më të fundit.
    Email
    Emri
    Mbiemri
    Si do të dëshironit të lexoni Këmbanën
    Nuk ka spam