DZWON

Są tacy, którzy czytają tę wiadomość przed tobą.
Zapisz się, aby otrzymywać najnowsze artykuły.
E-mail
Nazwa
Nazwisko
Jak chciałbyś przeczytać The Bell?
Bez spamu

Byłoby lepiej, gdyby Banished wyszedł poniżej Nowy Rok. Mała gra, bardzo bliska i kameralna - symulator budowania miasta na skalę wioski kolonistów. Chciałabym go wziąć, włożyć pod szklaną czapkę i posypać brokatem, by zrobić bombkę. Jednocześnie natura Banished nigdzie nie jest bardziej surowa – a wszystko dlatego, że nie pochodzi zSimCity lub , jak się uważa przy pierwszej znajomości. Banished to raczej pierwszy udany następca .

przodkowie jaskini

Dwarf Fortress to jedna z tych gier, które żyją poza czasem. Jej pierwsza wersja została wydana w 2006 roku, do dziś pozostaje w stanie alfa i jest na ogół rysowana przy użyciu pseudografiki ASCII, czyli cyfr, liter i wielu wielokolorowych ikon, ale nie to nas interesuje. Dwarf Fortress to symulator przetrwania populacji krasnoludów w brutalnym środowisku, który zyskał sławę jednej z najtrudniejszych gier w historii ze względu na bezdenną mechanikę i konieczność jednoczesnego monitorowania wielu czynników, z których jeden pewnego dnia zniszczy fortecę .



Domy drewniane są bardziej opłacalne, ale na ich ogrzewanie zużywa się więcej drewna opałowego. W mieszkaniach kamiennych efektywność paliwowa jest znacznie wyższa. Tak, a murarstwo nie lubi pożarów. Jednak pogoda uwielbia być kapryśna - albo odwilż w środku zimy, albo śnieg wczesną jesienią. Jeśli żniwa nie zostaną zebrane przed pierwszym śniegiem, zostaną zakończone!

Banished bierze ten pomysł, opakowując go w formę symulatora budowania miasta i na tej podstawie buduje rozgrywkę. Zatrzymujemy się w środku gęstego lasu, pod naszą komendą - kilka par, w śmietnikach - trochę drewna, kamienia i jedzenia. Z tego skromnego zestawu będziesz musiał zbudować jakąś osadę i nie pozwolić jej zniknąć.

TO JEST ŚLICZNE: jeśli rozpoczniesz grę na wysokim poziomie trudności, to zamiast wybudowanej już stodoły i magazynu dostaniesz tylko wózek z zapasami - dokładnie taki sam jak w Dwarf Fortress! Cóż, szczegóły wygląd zewnętrzny nie potrafimy sprecyzować, ale sama sytuacja (grupa podróżnych i ich brzydki transport) nie pozostawia wątpliwości.

Menedżer kryzysowy i inne nieszczęścia

W Banished naszym głównym i nieocenionym zasobem są ludzie. Warunkowym celem jest zbudowanie dużego, dobrze prosperującego miasta. Osiąga się to poprzez prawidłowe rozłożenie wysiłków w kilku obszarach: wydobycie żywności, zasobów, tworzenie narzędzi i paliwa, aby nie zamarzać w zimie.

Cały cykl produkcyjny podlega obiegowi pory roku. Wiosną siejemy pszenicę i ziemniaki, jesienią zbieramy, latem przygotowujemy drewno opałowe, aby przy mrozach mieszkańcy mogli się ogrzać przy gorących piecach i kominkach (latem i wiosną oczywiście zużycie opału jest bliskie do zera). Prowadzi to do zmiany strategii przetrwania: latem rolnicy dbają o przyszłe zbiory, a po skoszeniu zabierają siekiery i kilofy, aby zdobyć surowce do budowy.



Bez względu na zawód i wiek ludzie noszą te same ubrania. A dzieci są jeszcze dziwniejsze - spójrz na statystyki jakiejś dziewczynki, a ona ma 0 lat! Zwolennicy mikrokontroli przekonują, że jedna osoba wystarczy do zarządzania dużymi obszarami upraw, które trzeba ręcznie przenosić z pola na pole, ponieważ uprawy rosną bez udziału rolników.

Działa tu system profesji: strzałkami zwiększasz lub zmniejszasz liczbę ciężko pracujących na danym obszarze. Coś podobnego było w, ale tam podwładni otrzymali specjalizację i już jej nie zmieniali, aw Wygnanym rybak łatwo staje się myśliwym lub tkaczem. Nawet jeśli przez całe życie łowił, to nie ma w tym sensu – wczorajszy karczmarz z takim samym zwrotem będzie łowił karasie. Chyba, że ​​chodziłeś do szkoły - to jedyny sposób na zwiększenie efektywności.

Miasto tysiąca nieszczęść

Więc zbudowałeś pierwsze domy i wysłałeś osadników, aby pasli owce i ścinali drewno. Teraz - wiele lat czekania, można wpłynąć na tempo wzrostu tylko nowymi mieszkaniami, w których dorosłe dzieci wyprowadzą się od rodziców. Jeśli młodzieniec nie zostanie eksmitowany, nie będzie mógł mieć potomstwa w przepełnionym domu, opuści wiek rozrodczy - a wieś po prostu umrze ze starości w pewnym momencie. To tylko jedna z możliwych katastrof.

Bardzo ważna jest odległość od przedsiębiorstw do magazynu – zbyt długa droga spowalnia gospodarkę.

Załóżmy, że opiekujesz się nowożeńcami i pomagasz im uciec przed zrzędliwym starcem. Będzie więc naturalny wzrost. Za trzy lub cztery lata, przy odpowiednim zarządzaniu, populacja podwoi się. A jeśli przeceniłeś swoich rolników? Gratulacje, nowy plon cukinii nie wystarczył nawet do połowy zimy, a biedni ludzie umierają z głodu.

Powiedzmy, że dbałeś o jedzenie, połowa populacji zbiera w ziemi, a druga połowa biega przez las po zwierzynę. Czy zapomniałeś, że każdy obywatel potrzebuje narzędzia do pracy, w przeciwnym razie wydajność pracy spadnie o rząd wielkości? Czy wykułeś zapasowy zapas inwentarza? Nie? Następnie obserwuj, jak rozhisteryzowany kowal wali w kowadło, nie nadążając za potrzebami wioski, a wieśniacy przez pół godziny uderzają złamanym tasakiem w jedną jabłoń. Jeśli połowa mieszkańców zostanie bez narzędzi, nie będą mieli czasu na zbieranie lub łowienie ryb - i tyle, poznaj Jeźdźca na czarnym koniu.

Stodoła jest o wiele bardziej pojemna niż magazyn - jeśli udało Ci się zapełnić ją po brzegi, to w osadzie będzie kompletny porządek z jedzeniem przez co najmniej kilka lat.

TO INTERESUJĄCE: jednym ze wskaźników sukcesu wśród populacji jest poziom szczęścia. Nie byliśmy w stanie zepchnąć ludzi na skraj, ale w Krasnoludzkiej Twierdzy twierdza mogła równie dobrze upaść z masowego szaleństwa. Na przykład do legend weszła tak zwana „katastrofa”: gnomy miały zwyczaj bardzo się denerwować, gdy jakiś potwór zabił ich kota. Zasmuceni masakrą tych wokół nich, których krewni z kolei również byli zdenerwowani i kontynuowali swój krwawy postęp.

Im dłużej wieś istnieje, tym więcej nieszczęść ją czeka. W pewnym momencie skończą się naziemne układarki kamieni i rudy - jeśli nie ma kopalni i kamieniołomu, napisz zmarnowany. Łowcy zniszczą populację jeleni - napisz zmarnowany. Gleba zostanie zubożona z rocznych upraw - napisz zmarnowana. Dom się zapalił, nie ma studni - nie ma. Nie obliczyli możliwości drwala iw środku zimy zabrakło im drewna na opał - wszyscy zamarzli na śmierć. Brak zewnętrznych wrogów (którzy byli, powiedzmy, w) i straszne Forgotten Beasts, główny problem w Dwarf Fortress, Banished nadrabia długą listą katastrof spowodowanych pojedynczym błędem w logistyce na samym początku gry.

Na tym polu Banished przewyższył The Settlers, SimCity i Anno. Urbanista z Maxis powinien płakać ze wstydu! Przy swoim szalonym budżecie studio nigdy nie stworzyło sensownego systemu symulowania mieszkańców miasta – cycuszki nie miały ani stałej pracy, ani domu. Ale zmontowany na kolanach Banished może pochwalić się prawdziwymi wirtualnymi ludźmi, z rodziną, pracą i problemami (brakuje tylko myśli, jak w). Gra rzuca też przed graczem poważne wyzwanie – w przeciwieństwie do ostatniego SimCity, gdzie problemy powstają z powodu błędów deweloperskich, a nie mechaniki gry.

Brzytwa Ockhama

Wygnanym brakuje tylko różnorodności. Jest mało budynków, mało możliwości - tylko dużo plonów. Zawody i problemy nie zmienią się setki lat po założeniu wsi, zmieni się tylko skala. Niewątpliwie chęć rozwoju dużej i bogatej gminy sama w sobie podtrzymuje zainteresowanie, ale moment wglądu „co dalej?” pewnego dnia na pewno nadejdzie.

Nasiona można kupić po absurdalnych cenach od odwiedzających kupców różne kultury lub bydło - na przykład kurczaki. Różnorodność cieszy mieszkańców i umożliwia organizowanie płodozmianu.

Chociaż tę wadę można wybaczyć, ponieważ Banished został stworzony przez tylko jedną osobę - programistę Łukasz Hodorowicz . Nie poszedł w ślady Tharna Adamsa, który najwyraźniej zamierzał wypolerować Krasnoludzką Twierdzę aż do późnej starości, a mimo to doprowadził rozwój Wygnańców do warunkowego zakończenia.

Większość roszczeń jest podzielona przez bycie samotnym programistą. „Grafika taka sobie”, „mało jest szczegółów”, „krowy przechodzą przez płot” – ale ile można zrobić samemu? Adams to zrobił, ale od dwunastu lat żyje wyłącznie z jednej gry i karmi się z darowizn. Wygnana nie jest tak ambitna, by poświęcić na nią dziesięciolecia swojego życia.

* * *

A Banished, w porównaniu do Dwarf Fortress, jest uroczy i po prostu prosi o ręce jak kotek. Choć w istocie jest znacznie ostrzejszy niż inne symulatory budowania miasta: nie wystarczy zbudować skuteczną gminę, ważne jest, aby nie umrzeć - i oczywiście przegrywać w kółko, ucząc się przydatnej Lekcje.

Banished przyciąga troskliwością w drobiazgach, brakiem błędów i idealną równowagą.

Oto kilka bardziej przydatnych wskazówek:

Nie oczekuj, że wieśniak natychmiast wykona twoje rozkazy. To nie jest StarCraft.

Zbieracze będą zbierać dwa razy więcej grzybów i jagód, jeśli las jest „stary”. Nie ścinaj drzew tam, gdzie zbierasz grzyby i jagody.

Aby wysłać wieśniaka na długą wędrówkę, musi być ciepło ubrany. Ciepłe ubrania, wełniane lub owcze, można kupić u kupca. Nie wysyłaj wieśniaków po podłodze mapy po żelazo (żelazo) - zamarzną na śmierć.

Kiedy kupiec przybędzie do punktu handlowego, nie zapomnij wskazać produktu, który chciałbyś zobaczyć następnym razem (w ostatniej zakładce - priorytety). Handlarze pochodzą z różnych miast. Niektóre miasta handlują nasionami za nowe plony, inne inwentarzem żywym. Handlarz bydła może nie przyjść do ciebie przez długi czas; to jest losowe.

Kupcy nie wykupują wszystkich towarów pod rząd. Jeśli zalejesz swój punkt handlowy mięsem, istnieje duże prawdopodobieństwo, że handlarz z potrzebnymi towarami nie kupi mięsa.

Należy pamiętać, że różne towary mają różne „punkty” podczas handlu. Na przykład jedna owca jest warta 600 punktów. Jedna skórka, którą otrzymuje łowca, jest warta 10 punktów. Tak więc 60 skór można wymienić na jedną owcę. W tym samym czasie kosz jagód kosztuje jedną sztukę, więc przy wymianie owiec na jagody handlarz poprosi Cię o 600 sztuk tego produktu.

Jeśli kupisz jedną owcę, nie będzie ona mogła się rozmnażać i umrze.

W dużej wiosce bardzo niewygodne dla mieszkańców będzie sięganie po nowe narzędzia. Tak więc wraz ze wzrostem skali wioski będziesz potrzebować trwalszych - stalowych narzędzi, do stworzenia których jest również węgiel.

Nie zapomnij o optymalnej trasie swoich osadników. Jeśli ktoś musi jechać daleko do pracy, przyniesie mniej korzyści.

Aby zachować zdrowie osadników vario, zielarz musi „pracować” w wiosce. W tym miejscu myślę, że równowaga jest zachwiana – w lasach jest dużo traw, nawet w młodych lasach, gdzie drwal ścinał drzewa i sadził nowe. Zielarz bardzo szybko dochodzi do granicy zbierania ziół. Jednak zielarz nie tylko zbiera zioła, ale także je „sprzedaje”. Jeśli zielarz przestanie działać, zebrane zioła nie zostaną skonsumowane, a mieszkańcy nie zostaną uzdrowieni; ich zdrowie spadnie nawet pomimo różnorodności żywności.

Co dziwne, apteczka nie sprzedaje zebranych ziół, nie leczy nimi mieszkańców i wcale nie pomaga przy „prostych” ranach. W nagłych wypadkach potrzebny jest punkt pierwszej pomocy.

Nie ma sensu zrzucać liczby rolników na zimę. Podczas ferii zimowych rolnicy pomagają innym pracownikom przenieść ładunek, powiedzmy, kamień, z kamieniołomu do magazynu.

Nie tnij drewna w miejscach, w których będziesz się gromadził. W miejscu twojego nowego domu robotnicy wycinają las i automatycznie przenoszą go do magazynu.

Rynek jest używany w tym samym celu co stodoła. ale w przeciwieństwie do stodoły: marketerzy równomiernie rozprowadzają żywność w całej wiosce według potrzeb - jeśli w sektorze jest rynek, jest zapotrzebowanie na śliwki, ale w pobliżu nie ma śliw - marketerzy przyniosą wiśnie ze stodoły z kolejna część wioski, automatycznie. W przeciwnym razie ludzie sami pójdą po jabłka do innej stodoły, gdzie przez całą wieś zmniejszają swoją produktywność. Ponadto na rynku jest znacznie więcej komórek do przechowywania różnych towarów niż stodoła.

Nie czekaj na nowe domy, jeśli nie jesteś gotowy na nakarmienie tłumów głodnych dzieci. Uzyskaj wydajność od tych ludzi, którzy są. Nie zapomnij o potomstwie, potrzebne są nowe domy, ale nie przesadzaj, bo inaczej nie poradzisz sobie z rozrostem wioski, a po 15 zimach twoi osadnicy będą głodować i wymierać. W tym samym czasie wymiera dorosła populacja, „ręce pracujące”, zostawiając cię z rzeszą głodnych dzieciaków, którym nie można jeszcze przydzielić pracy.

Niektóre uprawy wypełniają twoje stodoły po brzegi. Na przykład kukurydza. Ale zawierają niewiele przydatnych witamin. Aby mieszkańcy nie cierpieli z powodu niedoboru odporności, konieczna jest zróżnicowana dieta. Jednak w niektórych przypadkach nie musisz podawać wszystkich możliwych i dostępnych upraw. Możesz po prostu kupować od nich, „ostrząc” swoją wioskę, aby wyprodukować jedną grupę towarów. Wraz z rozwojem wsi - uzależnienie od handlu - jest nieuniknione.

Oceńmy trzeźwo aktualny poziom strategii czasu rzeczywistego, który coraz bardziej osuwa się w otchłań mikropłatności i pseudo-darmowych gier jednodniowych i wywnioskujemy, że gracze tzw. już teraz cierpią na niedobór wysokiej jakości produktu bogatego w rozgrywce i świeżych pomysłach, ale hardkorowy w smaku wraz z tematami. Okazuje się, że jest to rodzaj oleju rybnego, który nie wygląda zbyt dobrze, wygląda jeszcze gorzej, ale jest niezwykle przydatny, ponieważ natychmiast rozcieńcza szczerze nudne fabrykacje wybitnych twórców. Właśnie dlatego hardcorowa urbanistyka Banished zasługuje na uwagę każdego szanującego się fana RTS, który od dawna ma dość „czarnego kawioru i arbuzów”. Takim towarzyszom polecamy zainstalowanie Exiles na swoim komputerze, plując trochę na funkcje, ale wciąż próbując przynajmniej czegoś, co nie zostało zużyte do dziur.

Brak wrogów? A jaki jest zatem wielki cel?

Krótko mówiąc, Banished nie jest grą o łatwym farmieniu, wysokich celach czy barwnych postaciach. W tej strategii nie ma nawet pełnoprawnego spisku – garstka amiszów na wozie zostaje przeniesiona pod nasze kierownictwo, z którego niedługo powstanie wielotysięczne miasto, jeśli oczywiście przeżyją pierwszą zimę. Nie ma tu znanych zewnętrznych zagrożeń, więc nie oczekuj wrogich sąsiadów-suwerenów i innych żywych stworzeń. Jest tylko zimno, choroba i głód - wszystko inne jest do rozwiązania. Ale szczerze mówiąc, w Banished wciąż jest jeden zaciekły wróg, który nawet w The Sims kosił czary graczy całymi paczkami. Wpuściliśmy tę bestię własnymi rękami, lekkomyślnie cofając czas o x10, co, jeśli nie jest krytyczne, może zrujnować twoją wioskę. Przypadkowy pożar w dziesięciokrotnym przyspieszeniu i już połowa miasta płonie.

Nie ma limitów czasowych, ograniczeń poziomów ani prostej listy zadań, więc możesz łatwo zbudować najwyższy budynek co najmniej od 10 minuty i tym samym skazać swoich obywateli na pewną śmierć. Jest to główna przewaga Banished nad innymi symulatorami budowania miast, takimi jak czy , w których gracz jest dosłownie prowadzony przez rozgrywkę i starannie chroniony przed śmiertelnymi błędami. Tutaj brak jakichkolwiek regulatorów jest oznaką prawdziwej wolności. Inną kwestią jest to, czy zdołasz utrzymać porządek i zwyczajnie uchronić się od nadmiaru demokracji.

Kropla hardcore'u jeszcze nikomu nie zaszkodziła, ani prawie nikomu.

Od pierwszych minut dochodzi do zrozumienia, że ​​w Banished nie ma miejsca na zwykłe gry, ponieważ nie tylko jest to gra survivalowa, ale także nie ma zwykłych pasków ze wskaźnikami zasobów. Cały interfejs to solidne okna, podobnie jak w EVE Online, popularnie nazywanym kosmicznym Excelem ze względu na ogromną liczbę tabel z informacjami. W rzeczywistości taka mechanika wyświetlania jest całkiem wygodna, a Banished ponownie to udowadnia, ponieważ aklimatyzacja zajmuje bardzo mało czasu. Po uporaniu się z zarządem kładziemy fundamenty pod pierwsze szałasy i wysyłamy naszych mieszkańców na „żniwa” zieleni w poszukiwaniu kamienia, drewna, metalu i kilku młodych bembów na obiad. Potem rozwój zaczyna płynąć jak zwykle.

Zrobiono to nie bez powodu, ponieważ ręce są tu najcenniejszym zasobem, co zawsze nie wystarcza. Każdy obywatel twojej suwerennej osady ma poziom zadowolenia, zdrowie i potrzeby edukacji, urozmaicone jedzenie, ciepłe ubrania i ogrzewany dom w zimnych porach roku. Dlatego na zapewnienie wszystkich tych korzyści należy zwrócić największą uwagę, a nie angażować się w „uszlachetnianie” terenu lub tworzenie płynnych ścieżek „jak na zrzutach ekranu”.

Cechy mechaniki gry Banished - jest tu coś do zobaczenia

Wydawałoby się, że nie ma tu nic nowego - jak poprzednio zbierali surowce, wycinali szałas, wysyłali rybaków na trałowanie kaszalotów, myśliwych na zające, a my sami obserwujemy, jak ludzie ciągną łupy do magazynu. Cisza i piekło! Ale potem nad chatami myśliwskimi, wraz z lokalnymi oddziałami Greenpeace, pojawiają się jakieś ślady, a ludzie nagle zostają bez pracy. I gdzieś do pracy, jeśli gracz tak aktywnie uprawiał drewno, że nie zauważył, jak wyciął cały stary las, z którego zrodziła się zwierzyna i zioła lecznicze. Nic dziwnego, że ludzie zostali nie tylko bez lutowania, ale także bez nowego sprzętu i prymitywnego traktowania. Uważamy, że nie ma sensu wyjaśniać, co czeka tych biednych ludzi w przyszłości. Wspomnimy tylko, że problemy z logistyką magazynową i zapewnieniem sprzętu roboczego również mogą prowadzić do takiego wyniku. Zgadzam się, walenie w bagażnik drzewcem siekiery to kolejna przyjemność, którą można porównać tylko z biegiem po pół mapy dla jednej deski do magazynu. W ten sposób, metodą prób i błędów, Banished uczy graczy jakoś planować swoje działania, ponieważ tutaj, w przeciwieństwie do innych gatunków, czas płynie zgodnie z porami roku, tworząc zapotrzebowanie na drewno opałowe i ciepłe ubrania.

Jak widać, hardkorowa natura The Exiles nie polega na złożoności rozgrywki, ale na prostym wymaganiu prawdziwego planowanie strategiczne. Na przykład potrzebujemy drewna, ale jednocześnie lasu, aby nie pozostać bez zwierzyny (futra) i korzeni (leczyć), dodatkowo nie możemy sobie pozwolić na 5 rolników, ponieważ nie będzie kogo uczyć młodsze pokolenie w szkołach lub wykuwa dla nich inwentarz, więc na każde pole przypiszemy ręcznie po jednym ogrodniku, bo przynajmniej sami rosną. Czego nie można powiedzieć o hodowli zwierząt gospodarskich, które bez wrażliwej opieki rozmnażają się o rząd wielkości gorzej. Co ciekawe, w tej społeczności nie ma koncepcji jednego ekwiwalentu handlowego, więc wszystkim miłośnikom Banished na pewno się spodoba. Nawet gdy kupcy zaglądają do naszego obszaru, nawet wymieniają wszystko za pomocą barteru, a raczej „zdzierania”, ponieważ 100 żelaznych kilofów na kilka kurczaków to wciąż kwiaty Polityka cenowa ten RTS.

Co musisz wiedzieć o Banished w końcu

Podczas gdy „nie wytykajmy nikogo palcami” to zbieranie wspaniałych pieniędzy na pompę darowizn, która kiedyś była wezwana, lub zamieszanie z nowicjuszami przez tygodnie, a następnie granie na ich przywiązaniu do gry, tak jak to było w , Survival-RTS Banished natychmiast otwiera karty i rozdaje na ręce pełen potencjał, do którego jest zdolny. Rzeczywiście, wraz ze wzrostem osady nie pojawiają się żadne problemy, zmienia się tylko skala, ale dopóki nie osiągniesz takich wyników, więcej niż jedno miasto spłonie, zamarznie, puchnie z głodu (podkreśl, jeśli to konieczne).

Dodaj do tego fakt, że tylko jedna osoba pracowała nad rozwojem - Luke Hodorovich, otrzymujemy dość ciekawy obraz. Banished nie może pochwalić się wysokiej jakości designem, zwrotami akcji ani przyzwoitym głosem, ale na poziomie jednego dostawcy ten projekt spokojnie myje wszelkiego rodzaju darowane rzemiosło, takie jak czy. Dlatego jeśli powiemy, że The Exiles nauczy Cię prawdziwego planowania i mikrokontroli, to nie będzie to kolejna „szczekająca” paplanina, mówią: „indie-indie-indie, przejdź do testu alfa” i takie tam. Faktem jest, że Banished jest bardziej przykładem tego, co może się stać z talentem i brakiem pełnego finansowania. Szkoda, że ​​dziś sytuacja na rynku jest zupełnie odwrotna.

Banished to budowniczy miast, w którym kontrolujesz niewielką społeczność ludzi, którzy próbują przetrwać ostre zimy i straszliwe susze. Twoim zadaniem jest zadbanie o to, aby osadnicy byli zdrowi, szczęśliwi i oczywiście dobrze odżywieni. Gra na ogół nie jest trudna, ale dla początkującego w strategiach pierwsze próby stworzenia prosperującej osady będą. prawdopodobnie będzie dość złożona. Tak, Banished trudno jest nauczyć się dobrze grać... ciężko, ale nie niemożliwe!

Kroki

Część 1

Początek gry
  1. Rozpocznij nową grę. Właściwie wszystko jest tutaj proste - wybierz nazwę miasta, utwórz losową mapę, klikając ikonę arkusza papieru po prawej stronie nazwy miasta, a następnie wybierz pozostałe parametry odpowiednie dla twojego poziomu.

    • Rodzaj terenu / Rodzaj gleby - w rzeczywistości masz do wyboru doliny lub góry.
      • Doliny są dobre dla początkujących - bardziej płaskie tereny i lasy, a dokładniej więcej miejsca na budynki i surowce.
      • Budowanie w górach jest znacznie trudniejsze, ponieważ jest już zauważalnie mniej płaskich terenów. Ponadto przez góry można przejść tylko za pomocą tuneli, a ich budowa wymaga sporych zasobów.
    • Rozmiar terenu / Rozmiar mapy - mały, średni lub duży. Możesz grać wszędzie, ale większość graczy gra na środkowej mapie.
    • Klimat / Klimat - ten parametr określa cechy pór roku. "łagodny"- krótkie zimy, "Ostre" - długie zimy i wczesne przymrozki, "Fair" - coś pomiędzy. Nawiasem mówiąc, „Harsh” - prawie zawsze oznacza to, że twoja osada będzie głodować - nie będą mieli czasu na uprawę, plony zostaną pokonane przez zimno! Tryb fair jest zalecany dla początkujących.
    • Katastrofy / Czy tęsknisz za pożarami, które zostawiają miasta tylko z popiołami i podpalaczami? A może od dawna nie widziałeś tornada zmiatającego wszystko na swojej drodze? To ustawienie je aktywuje!
      • Jeśli będzie mało jedzenia, zacznie się głód, a w rezultacie wyginięcie osady.
      • Jeśli twoje magazyny nie będą miały wystarczającej ilości paliwa, ludzie zaczną zamarzać nawet w domach.
      • Jeśli masz pola, sady lub pastwiska, mogą zostać zakażone, a infekcja może przenosić się z jednego pastwiska na drugie, jeśli znajdują się w pobliżu i to samo.
      • Obywatele o niskim stanie zdrowia będą bardziej narażeni na zachorowanie, a przybycie nomadów i handlarzy będzie zagrożone wybuchem epidemii.
      • Jeśli nie szukasz łatwych sposobów, baw się z włączonymi klęskami żywiołowymi.
    • Warunki startowe / Warunki startowe - ta opcja określa, z jakimi zasobami (w tym ludźmi) rozpoczniesz grę.
      • Łatwy / Łatwy - 6 rodzin, wystarczająco ciepła odzież, jedzenie, paliwo, narzędzia i materiały budowlane. Powstaną już domy, stodoła i magazyn. Ponadto będziesz mieć nasiona na pola i sady, a także trochę żywego inwentarza.
      • Medium / Medium - 5 rodzin, zaopatrzenie w żywność, paliwo, materiały budowlane, narzędzia i odzież. Wybudowano magazyn, będą nasiona dla gospodarstw i ogrodów.
      • Hard / Hard - 4 rodziny, minimum odzieży, żywności, paliwa i narzędzi, bez nasion.
      • Dla początkujących lepiej jest zacząć na średnim poziomie - dzięki czemu zrozumiesz znaczenie zasobów i jedzenia i będziesz cieszyć się grą.
  2. Skoncentruj się na zasobach! Na początku gry (zwłaszcza na średnim lub trudnym poziomie trudności) powinieneś uważnie obserwować zasoby. Mało jedzenia? Ludzie będą głodować i umierać. Kilkoro ludzi? Mniej pracowników. Mniej pracowników? Mniej ludzi zbiera żywność i buduje domy. Ogólnie rzecz biorąc, głodująca osada ma niewielkie szanse na przeżycie. W związku z tym musisz się przed tym zabezpieczyć i zbudować następujące budynki (nawiasem mówiąc, gra nie jest tłumaczona na język rosyjski): Przystań rybacka, Chata zbieracza, Chata myśliwska, Pole uprawne, Sad i pastwisko.

    • Dzienniki. Kłody pozyskiwane są ze ściętych drzew i wykorzystywane do tworzenia narzędzi i paliwa, a także do budowy budynków. Leśnicy dbają o to, aby lasy nie zostały całkowicie wycięte – wycinają tylko dojrzałe drzewa.
    • Złóg. Kamień jest ważny materiał konstrukcyjny, który można pozyskać albo z kamieniołomów, albo z leżących tu i ówdzie bloków kamienia.
    • Żelazo. Przydaje się w budownictwie i tworzeniu narzędzi. Żelazo możesz pozyskać z kopalni lub ze złóż, które również są tu i ówdzie rozsiane po mapie.
    • Paliwo. To oni ogrzewają domy w miesiącach zimowych. Paliwo jest wytwarzane z kłód w budynku Wood Cutter.
    • Węgiel. Można to negocjować, można się rozkopać w kopalni. W kuźniach (Kowal) węgiel i żelazo będą używane do wytwarzania silniejszych - stali - narzędzi. Węgiel może być również alternatywą dla paliwa (ale bardzo kosztowną alternatywą).
    • Skóra. Otrzymują ją albo myśliwi z Chaty Myśliwskiej, albo poganiacze bydła (a dokładniej krowy), gdy na pastwisku jest więcej bydła. Ciepłe ubrania szyte są ze skóry, dzięki czemu ludzie dłużej nie marzną.
    • Wełna. Pozyskuje się go z pastwisk, na których pasą się owce. Wełna służy również do wyrobu ciepłych ubrań.
    • Żywność. Żywność produkują zbieracze, rybacy, myśliwi, rolnicy i pasterze.
    • Zioła. Zioła w lesie zbierane są przez zielarza, przy pomocy ziół mieszkańcy Twojej osady utrzymują zdrowie na odpowiednim poziomie.
    • Narzędzia. Tworzone w kuźni, z ich pomocą, wszyscy pracownicy wykonują swoją pracę szybciej.
    • Odzież. Jest szyta przez Krawca, jest niezwykle ważna zimą, aby ludzie nie zmarznieli.
    • Alkohol. Warzone w tawernie, jedzenie sprawia, że ​​ludzie są szczęśliwsi.
  3. Śledź populację. Kiedy osoba w Banished osiągnie wiek 10 lat, może rozpocząć pracę. Jak w prawdziwe życie, tutaj ludzie starzeją się i umierają - zarówno z powodu wieku, jak i różnych wypadków czy chorób. Aby Twoje miasto się rozwijało, konieczne jest zapewnienie stałego wzrostu populacji. Pamiętaj jednak - gwałtowny wzrost populacji doprowadzi do niedoboru żywności.

    • Aby miasto się rozwijało, buduj domy.
    • Dorosły w Banished to osoba, która ma 10 lat lub więcej. Dorośli mogą założyć rodzinę.

    Część 2

    Przetrwanie
    1. Zima nadchodzi! Teraz, gdy już wiesz, który zasób jest za co odpowiedzialny, zacznij grać i natychmiast przygotuj się na przetrwanie. Przetrwanie zimy, zapobieganie głodowaniu to jedno z najtrudniejszych wyzwań tej gry. Zimą nie można uprawiać roślin, a wtedy dobrą alternatywą staje się zbieranie. Pamiętaj jednak - musisz zbudować Chatkę zbieracza w lesie.

      • Chata zbieracza (chata zbieracza) może zostać zbudowana z zakładki Produkcja żywności. Ten budynek kosztuje 30 kłód i 12 kamieni. W jednej chacie może pracować 4 mieszkańców. Właściwie powinieneś mieć jak najwięcej zbieraczy, ponieważ będą nadal dostarczać ci pożywienia nawet w trudnych warunkach klimatycznych.
      • Jeśli grasz w trybie trudnym, to kolektory są dla Ciebie najbardziej optymalnym wyborem. Zbuduj ich jak najwięcej! Ale - z dala od siebie. Aby zapewnić, że ich wydajność nie spadnie, upewnij się, że promienie pracy zbieraczy nie przecinają się. I nie zapomnij zbudować stodoły obok zbieraczy.
      • Klikając na budynek, zobaczysz powiązane z nim dane. W szczególności zauważysz parametr Food Limit. Oznacza to, że nie będziesz w stanie przechowywać ilości jedzenia, która ją przekroczy. Limit Pokarmu powinien być utrzymywany na jak najwyższym poziomie - ale oczywiście mając na uwadze pojemność oborów.
      • Jagody, grzyby, cebula i korzenie – to wszystko znajdują zbieracze!
      • Jeśli grasz z różnymi ustawieniami klimatycznymi, port rybacki lub farma będą twoimi alternatywnymi źródłami pożywienia.
      • Możesz także zbudować Chatę Myśliwską, a myśliwi będą polować na stada jeleni na skórę i mięso. Pamiętaj jednak - wylesianie zmniejsza populację dzikich zwierząt, dlatego nie pozwól, aby twoi leśnicy nie odpoczywali i nie sadzili nowych drzew. Nawiasem mówiąc, dzikie zwierzęta nie lubią miast, dlatego Chatę Myśliwską warto wybudować również na obrzeżach.
      • Pastwiska są również dobre, jeśli masz na nich kogoś do wypasu (kurczaki, owce lub krowy). Niestety, możesz wykupić bydło lub otrzymać je za darmo, gdy rozpoczniesz grę na łatwym lub normalnym trybie trudności.
    2. Zaopatrz się w drewno i paliwo. Promień działania leśniczówki wyznacza granice, w których leśnicy sadzą młode sadzonki i wycinają dojrzałe drzewa. Przydałoby się wybudować Leśniczówkę obok Chaty Zbieraczy, gdyż leśnicy de facto dbają o to, aby las nie został całkowicie wycięty i w efekcie wszystko, co można w nim zebrać, się nie kończy.

      • Tam, gdzie są drzewa, ale nie ma leśników, las będzie rósł sam – choć oczywiście nie tak szybko, jak pod opieką leśników.
      • Budowa jednej leśniczówki zajmie 32 kłody i 12 kamieni, może w niej pracować 4 leśników. Kliknięcie na budynek wyświetla powiązane z nim szczegóły.
      • Przycisk „Wytnij” aktywuje lub dezaktywuje cięcie dojrzałych drzew. Leśnicy przenoszą ścięte drzewa do najbliższego magazynu.
      • Przycisk „Zasadź” włącza lub wyłącza sadzenie nowych drzew. Przy okazji zwróć uwagę na parametr „Log Limit” - jeśli zostanie przekroczony, logi nie będą tworzone.
      • Aby przetrwać zimę, ludzie potrzebują paliwa. Paliwo produkowane jest z kłód w Wood Cutter.
      • Budynek o tej samej nazwie znajdziesz w zakładce Produkcja surowców, jego budowa kosztuje 24 kłody i 8 jednostek kamienia, może w nim pracować tylko 1 mieszkaniec. Gotowe paliwo jest kierowane przez obywatela do najbliższego magazynu.
    3. Zbuduj rynek i punkt handlowy. Masz więc stały dopływ surowców i żywności, a twoje miasto stale się rozwija. Co dalej? Dalej - Rynek i Punkt Handlowy!

      • Targ, czyli targ, służy do pozyskiwania surowców i żywności przez mieszczan. Handlowcy pójdą do magazynów i odbiorą towary.
      • Rynek powinien być zbudowany albo w centrum miasta, albo w tej części, gdzie jest najwięcej domów.
      • Mieszkańcy w pobliżu zaczną chodzić na rynek, a nie do magazynów i stodół.
      • Im więcej zasobów dostępnych na rynku, tym szczęśliwsi i zdrowsi będą Twoi obywatele!
      • Punkt handlowy, znany również jako punkt handlowy, służy do kupowania tego, czego brakuje w twoim mieście - żywego inwentarza, nasion, mięsa, wełny i wszystkiego innego.
      • Ponieważ kupcy przypływają łodziami, w pobliżu rzek należy budować punkty handlowe. Jeziora, do których nie wpływają duże rzeki, w tym przypadku nie nadają się do budowy placówek handlowych.
      • Kupcy przychodzą z losowym asortymentem, coś konkretnego można zamówić w zakładce „Zamówienia”.
      • Rośliny i zioła rosną tylko pod dojrzałymi drzewami, dlatego warto budować skupiska zielarzy. zbieracze, myśliwi i leśnicy.
      • Jeśli masz solidne źródło pożywienia, to leśnicy, drwale i kowale pomogą ci przetrwać, niezależnie od poziomu trudności.
      • Z jednej farmy otrzymasz nie więcej niż tysiąc jednostek żywności na sezon - i to dla 4 robotników! Nawet nie zbliżając się do wydajności zbieraczy!
      • Za mało materiałów budowlanych? Nie buduj!

Ostrzeżenie: ten przewodnik został napisany krótko po premierze gry i jest już nieaktualny. Niektóre z podanych faktów mogą nie być prawdziwe. Nie mam ochoty, nie mam czasu ich sprawdzać. Innymi słowy: używaj na własne ryzyko.

Mając pewne doświadczenie w graniu strategicznym i mieszkając w Banished przez ponad 100 lat, myślę, że jestem w stanie napisać listę wskazówek dla tych, którzy właśnie pobrali tę grę.
Ten przewodnik nie zawiera prawie nic nowego, czego nie znajdziesz w takiej masie. Niestety nie wszyscy byli obecni w tym czasie na lekcjach angielskiego i dlatego pomocne wskazówki z podręczników anglojęzycznych będą dla nich wyglądać jak bełkot.
Przestań, w ogóle nie będą mogli grać w tę grę.
Nie oczekuję wysokich ocen, mam tylko nadzieję, że ten poradnik pomoże tym, którzy stawiają pierwsze kroki na ścieżce wygnania. Jeśli znajdziesz błąd, napisz o tym. Jeśli ci się to nie podoba, nie krępuj się i napisz swój własny przewodnik.

O tak.
Pomimo tego, że nazywa się to „Szybkimi wskazówkami”, jest tu sporo liter. Przepraszam za to małe oszustwo.

Jak zacząć grać w Banished?

0 . Od przejścia szkolenia (Poradniki).

Jest to zaskakująco „poprawne” w tej grze: żadne sekrety mechaniki gry nie zostaną ci ujawnione, nikt nie będzie obciążony nieciekawą fabułą. Zostaniesz po prostu pokazany, który przycisk robi co. Co kliknąć, aby zbudować budynek mieszkalny lub molo rybackie. Jak przydzielić pracowników do budynku. Jak handlować. Nic więcej.

1 . Tworzenie mapy do naszej pierwszej gry.

Pamiętaj, aby najpierw wybrać w ustawieniach Celsjusza - domyślnie gra odczyta temperaturę w stopniach Fahrenheita, co może doprowadzić do otępienia.
Wybierać duży rozmiar(Rozmiar terenu - "Duży"). Rodzaj terenu (Terrain Type) i klimat (Clymate) są opcjonalne, ale lepiej pozostawić je bez zmian - dolinę ("Doliny") i klimat umiarkowany ("Dobry"). Pozostaw opcję Katastrofy włączone („Włączone”). Bez nich byłoby znacznie nudniej. Czy chcesz, aby gra dawała ci od czasu do czasu wyzwanie?
Ustaw poziom trudności na „Trudny”. Wpływa to tylko na warunki początkowe (liczba ludzi i zasobów, gotowe domy dla nich). Z pozostałymi dwoma nie jest tak ciekawie zacząć. nie poczujesz przetrwanie.

2 . Mapa została wygenerowana.

Zatrzymajmy się i spójrzmy. Wybieramy jeden kierunek, w którym rośnie duży las: na początku nie będziemy tam budować niczego poza budynkami związanymi z tym lasem. W końcu ten las nadal będzie musiał zostać wycięty, ponieważ. Twoje miasto się powiększy, a „zielony pas” przesunie się na brzegi mapy.

Miasto sukcesu

1 . Promienie czy budowa pierścienia?

Wszystko zależy od krajobrazu, który wygenerowałeś. Jeśli z jednej strony tłoczy Cię rzeka/jezioro, az drugiej góry, warto budować wzdłuż rzeki, ale jeśli teren jest zbyt trudny, łatwiej jest zacząć wszystko od nowa. Czasami może być konieczne ponowne uruchomienie karty więcej niż raz, ponieważ. generator liczb losowych może rzucić cię na maleńką wyspę na ogromnym jeziorze lub w kraterze pośrodku nieprzebytych gór. Postaraj się uzyskać jak największy i płaski obszar w pobliżu miejsca odrodzenia. Góry i jeziora są z pewnością piękne, ale w przyszłości zrozumiesz, dlaczego było to tak ważne.
Polecam budować miasto jak najbardziej "okrągłe", na przemian osiedla mieszkalne z budynkami produkcyjnymi i polami/ogrodami/magazynami. Ułatwi to mieszkańcom dotarcie do pracy. Nie chciałbyś przez cały ranek tupać do pracy po drugiej stronie miasta?

2 . Niezbędniki.

Zaznacz mały obszar do przechowywania (Stock Pile). Wyślij grupę obywateli, aby oczyścili niewielki obszar w pobliżu miejsca startu z drzew, kamieni i Ruda żelaza. Twoje miasto będzie się rozwijać w tym kierunku. W najbliższym lesie (w przeciwnym kierunku) budujemy domy leśników (Leśnicy) i zbieraczy (Chata Zbieraczy). Po raz pierwszy dostarczą ci żywność i kłody. Budujemy chatę drwala (Wood Cutter), który będzie robił drewno opałowe (Firewood) z kłód i nie pozwoli ci umrzeć z zimna w pierwszą zimę.
Czy dotarłeś do zimy? Doskonały. Od teraz Twój dalszy rozwój jest w Twoich rękach.

3 . Priorytety budowlane.

Niezależnie od warunków, w jakich grasz, czy zaczynasz grę, czy próbujesz odzyskać siły po katastrofie, spróbuj postępować w następującej kolejności:

  • Zapewnij ludności żywność.
  • Zapewnij ludziom domy.
  • Zapewnij ludziom drewno opałowe.
  • Zapewnij ludziom odzież.
  • Zbuduj szkołę (Dom Szkolny).
  • Zapewnij ludności narzędzia.
  • Zbuduj rynek.
  • Zbuduj ratusz.
  • Cała reszta.

4 . Subtelności.

  • Najpierw domy, potem drogi. Zaplanuj swoje miasto z wyprzedzeniem. Od samego początku powinieneś mieć pomysł na to, gdzie i co będziesz mieć.
  • Możesz wcześniej naszkicować plan miasta, zaznaczając lokalizację najważniejszych budynków, a następnie wstrzymać ich budowę (mały przycisk po prawej stronie paska postępu budowy w okienku podpowiedzi). Budowa może być kontynuowana w dowolnym momencie, kiedy tego potrzebujesz.
  • Narzędzie do zwiększania priorytetu (Narzędzia i raporty > Zwiększ priorytet) jest jednym z najbardziej użyteczne narzędzia w grze, która pozwala zwrócić uwagę mieszkańców na określony obszar i przede wszystkim tam pracować. Nie zapomnij użyć go w razie potrzeby.
  • Śledź limity zasobów ustalone dla twoich mieszkańców i okresowo je podnoś. Początkowy limit 5000 żywności jest bardzo niski. Po osiągnięciu limitu mieszkańcy nie wyprodukują więcej surowców, co w przypadku jedzenia może przerodzić się w głód.
  • Leśnicy mogą samodzielnie zbierać kamienie i rudę żelaza w swoim promieniu pracy i sadzić w ich miejsce nowe drzewa, ale jeśli w mieście są wolne ręce, lepiej im w tym pomóc.
  • Nie pozwalaj dżunglerom i zielarzom przekraczać stref wpływów. Zioła potrzebne zielarzom rosną tylko pod starymi drzewami. Leśnicy wycinają stare drzewa.
  • Zbieraczy nie obchodzi, z jakich drzew zbierają grzyby i jagody. Ich chatę można bezpiecznie postawić obok domu leśników.
  • Nie sadź sadów obok domków leśników. Leśnicy wycinają dojrzałe drzewa owocowe.
  • Stada jeleni zawsze starają się trzymać z dala od twojego miasta. Wybudowanie obok Chaty Myśliwskiej nic nie kosztuje.
  • Po wybraniu całego kamienia i całej rudy żelaza z okolicznych lasów, warto zbudować kopalnię i kamieniołom. Wysyłanie mieszkańców na dalekie wyprawy na skraj mapy to zły pomysł, zwłaszcza w przeddzień zimy.
  • Budowa szpitala (szpitala) nie jest powodem do rezygnacji z zielarzy. Co dziwne, są to różne rzeczy: zielarze przyczyniają się do utrzymania zdrowia (Zdrowie) mieszkańców (czerwone serca). Szpital leczy tylko choroby (wyświetlane jako żółta ikona czaszki w opisie wieśniaka), a epidemie chorób są niezwykle rzadkie. Jeśli masz ograniczoną liczbę bezpłatnych rezydentów – nie ma sensu mieć lekarza „dyżurnego”.
  • Jak najszybciej zbuduj szkołę. Wykształceni mieszkańcy dojrzewają później (w wieku 16-17 lat), ale pracują lepiej i rzadziej umierają w wyniku wypadku przy pracy. Niewykształceni stają się „dorosłymi” w wieku 10 lat i natychmiast zaczynają rozładunku wagonów budowanie domów i kopanie kamieni (praca dzieci w pełnej krasie).
    Mieszkańcy niewykształceni = źle.
  • Na samym początku zbuduj kilka drewniane domy dla pierwszych mieszkańców, ale w przyszłości buduj kamienne domy tak szybko, jak to możliwe. Kamienne domy zużywają zimą o 1/3 mniej drewna opałowego.
  • Czy nie chciałbyś cały czas jeść tylko ryb i jagód? Nakarm mieszkańców jak największą liczbą rodzajów żywności. Będą zdrowsi i szczęśliwsi.
  • Market (Market) służy do centralnego przechowywania wszelkiego rodzaju surowców, dzięki czemu mieszkańcy nie muszą wędrować po mieście w poszukiwaniu domu drwala i stodoły z przechowywanymi tam jabłkami. Rozsądne jest umieszczanie zarówno osiedli mieszkaniowych, jak i budynków przemysłowych w strefie oddziaływania rynku lub w jego pobliżu. Pamiętaj, że rynek!=magazyn, nadal będziesz potrzebować tego drugiego.
  • Ratusz zapewnia masę przydatna informacja, wykresy i koczownicy. Powinna zostać zbudowana tak szybko, jak to możliwe.
  • Drogi są świetne, o ile nie przechodzą przez las. Wytyczanie drogi do leśników i zbieraczy nie ma większego sensu: po prostu pozbawisz ich kilku komórek, na których mogłyby rosnąć drzewa i krzewy z jagodami.
  • Drogi kamienne są jeszcze lepsze, jeśli przebiegają ważnymi trasami. Nie ma sensu robić każdego kamienia ulicznego, chyba że masz stały dopływ surowców, który pozwala kupować kamienie od handlarzy sforami.
  • Nie buduj tuneli tylko dlatego, że są zabawne, przynajmniej nie na początku. Ich budowa pochłania ogromną ilość kamienia (logika?), który można by przeznaczyć na coś o wiele bardziej przydatnego. Góra jest łatwiejsza do poruszania się. Buduj tylko wtedy, gdy nie ma żadnego sposobu na obejście tego lub jeśli jesteś bogaty i nie masz nic do roboty.

Aspekt społeczny

1 . Co sprawia, że ​​ludzie są szczęśliwi i smutni?

  • Mieszkańcy uwielbiają pić! Alkohol (Ale) w obecności tawern (Tavern) pozwala im przez długi czas Zostań wysoko".
    Wszystkie rodzaje alkoholu są takie same, bez względu na to, z czego je robisz. Najskuteczniejsza jest pszenica, która jest również produktem spożywczym, więc staraj się mieć więcej pól pszenicy niż jakiekolwiek inne pola warzyw.
  • Mieszkańcy lubią, gdy zmarły ma gdzie pochować. Śledź ilość wolnych miejsc na cmentarzach (Cmentarz), buduj nowe wraz z rozbudową miasta. Groby na cmentarzach znikają po około 20 latach od ich pojawienia się, więc nie trzeba docelowo zabudować całego terenu cmentarzami. Jeśli miasto będzie się harmonijnie rozwijać, zawsze będzie wystarczająco dużo wolnego miejsca na groby.
  • Jeśli nie ma gdzie pochować zmarłego, nastrój jego bliskich spadnie do zera (połowa gwiazdki).
  • Mieszkańcy są zadowoleni ze ślubów i narodzin dzieci (dotyczy tylko konkretnej rodziny).
  • Mieszkańcy zachwycają się kościołami (Kaplica), studniami (Studnia), targowiskami (Rynek) i placówkami handlowymi (Punkt Handlowy). Tę informację podał deweloper, ale nie do końca wiadomo, czy dotyczy to okolicznych mieszkańców, czy wszystkich mieszkańców naraz.
  • Mieszkańcy nie lubią mieszkać w pobliżu kopalń (kopalnia) i kamieniołomów (kamieniołom). Przynajmniej tak mówią inni przewodnicy. Wydaje mi się, że mnie to nie obchodzi.
  • Mieszkańcy boją się zbyt wielu zgonów z rzędu w mieście.
  • Nastrój mieszkańców znacznie się pogarsza, gdy cierpią głód, a tym bardziej, gdy umierają.
  • Mieszkaniec, który pracuje, dobrze się odżywia i mieszka w ciepłym domu, przy braku innych czynników zawsze będzie „szczęśliwy” (pięć złotych gwiazdek).

2 . Krótko o danych demograficznych.

  • Ludzie chcą i będą się rozmnażać, dopóki w domach będzie wolna przestrzeń (5 miejsc na dom).
  • Kobiety mogą rodzić do 45 lat, mężczyźni przez całe życie dają im potomstwo.
  • Ludzie wolą zajmować pełnowartościowe domy niż tymczasowe (Boarding House), te ostatnie zostaną opuszczone przy pierwszej nadarzającej się okazji.
  • Jeśli w mieście jest mało wolnych domów, to czasami różne rodziny mogą się zjednoczyć w jedną, np. samotna wdowa z dziećmi może przenieść się do samotnego wdowca, ale nie da się zmotywować do tego mieszkańców inaczej niż poprzez zmniejszenie liczby wolne domy.
  • Zaobserwowano jednak, że jeśli jedno z małżonków umrze inaczej niż ze starości, jego partnerka pozostaje samotna do końca swoich dni. Może błąd, ale może funkcja.
  • Nie buduj zbyt wielu domów. Mieszkańcy będą woleli mieszkać samotnie i nie będą tworzyć rodzin, jeśli w mieście będzie dużo wolnych domów.
  • Mieszkańcy wydają się mieć osobliwe wyobrażenia na temat miłości. Nie mają kompleksów związanych z tworzeniem rodziny z dowolnym dostępnym partnerem płci przeciwnej, nawet jeśli jest on od nich o 20-30 lat starszy, ale jeśli to możliwe, rodzina zostanie utworzona z „świeżym” partnerem, a nie wdowa/wdowiec.
  • Normalna liczba dzieci w mieście to około jedna czwarta liczby dorosłych. Jeśli jest mniej lub więcej dzieci, robisz coś źle i grozi ci to dużymi problemami.
  • Nomadzi są źli. Nie zawsze, zdecydowanie. W pewnych rzadkich przypadkach - na przykład po katastrofie, która zgładziła połowę populacji, możesz potrzebować pracy rąk i świeżej krwi. Jednak wszyscy nomadzi są niewykształceni, co oznacza, że ​​będą słabo pracować, w dodatku prawie na pewno będzie wśród nich nosiciel jakiejś infekcji (nie jest to straszne, jeśli w mieście jest szpital, ale chory mieszkaniec chwilowo przestanie działać, a jeśli nie zostanie wyleczony, prawdopodobnie wszystko, zaraża innych i umrze). Ponadto nie zapominaj, że koczownicy też są głodnymi gębami, a jeśli zaakceptujesz dużą grupę, ryzykujesz nagłe nauczenie się na własnej skórze, czym jest niedobór żywności.
    Ogólnie, jeśli wszystko jest w porządku, nie akceptuj nomadów.

3 . Śmierć, ich ostrzeżenie.

  • Najczęstszą w twoim mieście powinna być śmierć ze starości. To normalne i nie denerwuje mieszkańców, o ile oczywiście nie ma miejsca na pochowanie zmarłego.
  • Czasami kobiety mogą umrzeć podczas porodu. To smutne, bo umierają zarówno matka, jak i dziecko, a nieszczęsny mąż pozostaje wdowcem. Jednak dla niego zawsze jest szansa na znalezienie nowej żony.
  • Ponadto od czasu do czasu mieszkańcy mogą umrzeć w wyniku wypadku podczas pracy. Najczęściej zdarza się to wśród murarzy („został zmiażdżony przez kamień”), na drugim miejscu pod względem śmiertelności są myśliwi i górnicy („został podniesiony na kłach przez dzika” i „zmiażdżony przez zawalenie jaskini”), w na trzecim miejscu są pasterze, drwale i kowale („było deptane przez bydło”, „zmiażdżone przez zwalone drzewo” i „roztopione przez rozżarzony metal”). Niedbały budowniczy może „zginąć, spadając z drabiny”. Nauczyciel może „oszaleć i zostać wygnanym” (być może najrzadsza i najbardziej oryginalna „śmierć”). Edukacja szkolna pomaga znacznie zmniejszyć liczbę wypadków, ale nie eliminuje ich całkowicie.
  • Śmierć z głodu następuje, gdy mieszkaniec nie ma jedzenia w domu lub wysłałeś go w daleką podróż na skraj mapy, gdzie udało mu się zgłodnieć i nie zdążył dotrzeć do domu. Mieszkańcy nie będą zabierać jedzenia z cudzych domów. Wykazali się również skrajnym stopniem głupoty, gdy w pobliskim magazynie lub w ich ekwipunku znajduje się żywność.
  • Śmierć z zimna jest niezwykle rzadkim zjawiskiem, ponieważ zawsze powinieneś mieć w swoim mieście przynajmniej jeden budynek mieszkalny ogrzewany drewnem opałowym, w którym zmarznięci mieszkańcy będą się ogrzać. Oczywiście lepiej jest ogrzać wszystkie domy, a mieszkańcom nosić jak najlepsze ubrania (pozwalające im dłużej pozostać "ciepło").
  • Czasami wieśniacy umierają z powodu „słabego serca” (słabe serce), co to oznacza i jak temu zapobiec, nie jest znane.
  • Śmierć z tornado nie da się tego uniknąć. Nie było ofiar pożaru.

4 . Trochę więcej o twoich mieszkańcach.

  • Są na tyle sprytni, aby znaleźć pracę na własną rękę jak najbliżej domu.
  • Są na tyle sprytni, że wymieniają pracę z innymi mieszkańcami wioski, zapewniając sobie tym samym Miejsce pracy blisko domu.
  • Są wystarczająco sprytni, aby robić proste rzeczy, takie jak budowa dróg lub oczyszczanie gruntów, gdy ich podstawowe usługi nie są wymagane (np. uprawa pól zimą lub produkcja, gdy osiągnięta zostanie określona maksymalna ilość towarów).
  • Są na tyle sprytni, że dynamicznie zmieniają swoją trasę i listę zadań (np. gdy tylko wytyczysz nową drogę, najbliżsi niezamieszkani mieszkańcy, bez względu na to, gdzie wcześniej byli, pójdą ją zbudować).

Surowce i handel

1 . Najważniejsza zasada.

Nadprodukcja > niedoprodukcja. Mieszkańcy dobrze odżywieni > mieszkańcy głodujący. Zdrowi mieszkańcy > mieszkańcy głodu ziół. Zatłoczone jedzeniem i towarami, skadami i targowiskami > puste i wypełnione tylko w czasie żniw.

2 . Żywność.

  • Każde dobrze umiejscowione iw pełni wyhodowane źródło żywności może wyprodukować do 1400 jednostek żywności rocznie (średni dochód będzie mieścił się w granicach 1000-1200). Zbieracze jagód i grzybów (Zbieracze) mogą przywieźć do 2800 sztuk rocznie.
  • Pola zbożowe są moim zdaniem najlepszym źródłem pożywienia.
  • Kolekcjonerzy dostarczą Ci na raz 4 rodzaje produktów, ale każdy z nich będzie trochę po trochu i las w ich promieniu pracy jest dla nich ważny, co znacznie zmniejsza ich opłacalność.
  • Polowanie jest dobre, ponieważ oprócz mięsa sprowadza skórę do krawiectwa, ale domy myśliwskie (Dom Myśliwski) powinny być budowane w gęstych lasach z dala od miasta, w przeciwnym razie roczny napływ żywności i skór będzie dość niski.
  • Wędkowanie jest dobre, gdy dok wędkarski jest zlokalizowany w taki sposób, że ma w swoim promieniu maksymalną możliwą liczbę komórek wodnych - ma to bezpośredni wpływ na liczbę złowionych ryb.
  • Pastwiska są potrzebne głównie do produkcji wełny i skóry. Są dobrym i stabilnym źródłem pożywienia, ale to nie wystarczy.
  • Kurczaki są okropne. Tak, są tanie i dają dwa całe rodzaje produktów - kurczaka i jajka, ale będzie ich bardzo mało, a sam kurnik jest najbardziej głośny budynek w grze.
  • Sady są złe. Początkowo drzewa potrzebują około dwóch lat, aby rosnąć, po czym dostawy żywności będą przerywane, ponieważ. niektóre drzewa umrą, a na ich miejsce zostaną posadzone nowe.
  • Załóż ogrody i buduj kurniki tylko po to, aby zwiększyć liczbę rodzajów żywności w mieście. Nie sadź sadów ani nie umieszczaj kurczaków na pastwiskach, jeśli istnieje wybór między ogrodem a polem warzywnym i zwierzętami innymi niż kurczaki.
  • Zawsze jednak można wykorzystać ogród jako awaryjne źródło drewna, a są po prostu piękne.

3 . Szczegóły produkcji.

  • Nie produkuj za dużo alkoholu. Jego zapasy w żaden sposób ci nie pomagają, wyjątkowo nieopłacalna jest ich sprzedaż (1 beczka alkoholu = 100 jednostek surowców), a mieszkańcy mogą się cieszyć z innych powodów. Ogranicz, powiedzmy, 25 jednostek.
  • Utrzymywanie 5 rolników na dużym polu nie ma sensu, choć gra daje taką możliwość. Jeśli magazyn żywności jest w pobliżu, 4 rolników będzie miało wystarczająco dużo czasu na zbiory przed zimą. Może nawet trzy wystarczą.
  • Większość warzyw jest ciepłolubna i umiera przy pierwszych przymrozkach. Pszenica może wytrzymać temperatury do -1 stopni Celsjusza, cukinia (dynia) - do -4.
  • Zwierzęta na pastwiskach nadal się rozmnażają, nawet jeśli nie ma pasterza, ale proces ten będzie znacznie wolniejszy.
  • Chociaż gra dopuszcza taką możliwość, nigdy nie będziesz musiał mieć więcej niż jednego Zielarza na chatkę zielarza.
  • Nie ma sensu robić narzędzi stalowych (Steel Tools). Mieszkańcy będą mieli dość i żelaza (żelazne narzędzia). Nie ma różnicy w wydajności, różnica w sile jest tylko dwa razy, różnica w kosztach surowców do wydobycia węgla (Węgiel) jest znacząca, poza tym głupi mieszkańcy zawsze będą próbowali używać węgla jako drewna opałowego w swoich domach.
  • Wskazane jest, aby nie ograniczać limitu pozyskanego drewna opałowego (ustawić go na kilka tysięcy), dzięki czemu zawsze będziesz miał dużo towaru na sprzedaż (kolejny punkt), a mieszkańcom nie grozi śmierć z zimna. Najważniejsze jest to, że zawsze masz wystarczająco dużo wolnego drewna (kłody).

4 . Pytania handlowe.

  • Nigdy nie sprzedawaj kamienia, węgla, żelaza i narzędzi, z wyjątkiem najbardziej ekstremalnych przypadków na początku gry (na przykład, aby zdobyć nasiona). Nie będziesz w stanie uzupełnić tych zasobów, w końcu wyczerpią się, nawet jeśli za 100 czy 200 lat.
  • Dobrym towarem do handlu z kupcami jest drewno opałowe (drewno opałowe, koszt 4/szt.), mięso (sarnina, baranina lub wołowina - odpowiednio dziczyzna, jagnięcina i wołowina, koszt 3/szt.) oraz ubrania (ciepłe płaszcze - 20/szt.) sztuk, Skóra i Wełna po 15 sztuk). Ogólnie wszystko, co możesz wymyślić w ten czy inny sposób.
  • Wystarczy kupić 1 ziarno, aby obsiać nim całą mapę, mimo że handlarze czasami przywożą kilka egzemplarzy jednego rodzaju ziarnka.
  • Nie powinieneś zapełniać punktu handlowego towarami, które chcesz sprzedać o więcej niż połowę - w przeciwnym razie możesz nagle nie mieć miejsca na umorzone towary, co jest szczególnie nieprzyjemne, jeśli włączysz auto-zakup.
  • Z kupcami wiąże się poważna wada, z której nadmiernego używania polecam się powstrzymać: gdy tylko kupiec pojawił się w twoim mieście, ale jeszcze nie dotarł do punktu handlowego, możesz zapisać grę, po czym za każdym razem wczytasz ten zapis, sprzedawca okaże się inny i będzie miał inny zestaw towarów. W ten sposób możesz zdobyć odpowiedniego kupca. Polecam. Refren.
  • Potrzebne towary możesz zamawiać u kupców, ale pamiętaj, że będą one kosztować więcej niż zwykle. W przeciwnym razie kupcy przynoszą losowy zestaw towarów.
  • Jeśli zamówiłeś co najmniej jeden przedmiot od kupca, tylko ten przedmiot i żadne inne towary nie zostaną przywiezione.
  • Jeśli zamówiłeś cztery lub więcej przedmiotów od sprzedawcy, tylko dwa lub trzy przedmioty losowo wybrane z listy zamówień zostaną dostarczone; rzadziej - wszystkie zamówione pozycje, ale w bardzo małych ilościach.
  • Po zbudowaniu pierwszego punktu handlowego, być może będziesz musiał poczekać więcej niż jeden sezon, zanim odwiedzi cię pierwszy kupiec. Im większe jest twoje miasto, tym częściej przyjeżdżają kupcy i tym więcej towarów przynoszą ze sobą.
  • Z reguły nie ma sensu trzymać w punktach handlowych więcej niż 4-5 pracowników.

Kłopoty na twojej głowie

1 . Głód.

Śledź swoją roczną produkcję żywności poprzez statystyki w Ratuszu: zakładka „Produkcja”, kolumna „Żywność”, kolumny „Zużyta (1 rok)” i „Wyprodukowana (1 rok)” („Wyprodukowano w 1 rok”). Jeśli ta druga jest mniejsza od pierwszej, jak najszybciej rozbij dodatkowe pola i przydziel do pracy nad nimi osoby z mniej priorytetowych zawodów, jeśli w mieście nie ma wolnych rąk. Staraj się kontrolować populację. Nie akceptuj dużych grup nomadów (lub jeszcze lepiej nie akceptuj w ogóle).

2 . Starzenie się populacji.

Nie buduj nowych rezydencji tylko po to, by budować nowe. Doprowadzi to do powstania dużej liczby młodych rodzin, które będą miały dzieci, co w końcu może doprowadzić do problemu numer 1. Jeśli po tym zmniejszysz tempo budowy mieszkań, dorosłe dzieci nie będą miały gdzie się przenieść ze swoich rodziców, co doprowadzi do gwałtownego zmniejszenia liczby dzieci, a tymczasem starzy ludzie zaczną umierać ze starości. Możesz stracić ponad połowę populacji w taki sposób, że może to zmusić do przyjęcia małej grupy nomadów lub zamknięcia jednej ze szkół, wypuszczając ignorantów gotowych do pracy i reprodukcji (oba są okropne, ale akceptowalne w kryzys). Jedynym sposobem na uniknięcie tego jest harmonijny rozwój. Zawsze miej oko na średni wiek mieszkańców, dzieci (z wyłączeniem studentów) powinny stanowić około 25% liczby dorosłych.
Kiedy cała mapa zostanie opanowana i nie będzie już gdzie rozwijać miasta, takie sytuacje niestety staną się normą.

3 . Choroby.

Pojawiają się, gdy „katastrofy” są włączone na początku gry. Niezwykle rzadki i praktycznie bezpieczny w obecnych realiach (nigdy nie miałem zgonów z powodu chorób; nie wykluczam jednak, że mam szczęście). Sprowadzają ich do miasta, jeśli jest w nim placówka handlowa, a także koczownicy (w dużej grupie prawie na pewno będzie co najmniej jedna chora osoba). Pacjenci są leczeni w szpitalu (szpitalu), wystarczy jeden na miasto.

4 . Choroby zwierząt gospodarskich i roślin.

Pojawiają się, gdy „katastrofy” są włączone na początku gry. Czasami mogą wystąpić na określonym pastwisku lub w ogrodzie/polu (im więcej, tym większe ryzyko). Jeśli w pobliżu znajduje się to samo pastwisko, ogród lub pole, choroba może się na niego rozprzestrzenić. W przypadku warzyw i drzew owocowych możesz po prostu poczekać, aż choroba minie - utrata plonu z jednego pola raczej nie przerodzi się dla Ciebie w głód. Choroby zwierząt są znacznie groźniejsze, ale w ich przypadku działa sztuczka, która wymaga jedynie wolnego miejsca na mapie: zbuduj nowe pastwisko zdolne przyjąć wszystkie „chore” zwierzęta i przenieś je tam (naciśnij „Opróżnij” w zainfekowane pastwisko). Wszystkie zwierzęta zostaną cudownie uzdrowione. Możesz go tam zostawić lub przenieść z powrotem i zniszczyć niepotrzebne pastwisko. Jeśli pojawi się problem z wolnym miejscem, będziesz musiał pożegnać się z całym stadem. Mieszkańcy nie wiedzą, jak izolować i zabijać tylko zakażone zwierzęta, więc ręcznie zlecaj rzeź stada - dzięki czemu przynajmniej będziesz miał czas, aby uzyskać z nich choć trochę korzyści; zwierzęta pozostawione same sobie po prostu znikną, nie dostarczając mięsa ani skór. Jeśli to możliwe, nie umieszczaj sadów, pól i pastwisk w dużych grupach, aby uniknąć śmierci wszystkich upraw i wszystkich zwierząt. Co dziwne, jedzenie „zainfekowanej” żywności jest całkowicie bezpieczne dla żołądków mieszkańców, być może zostanie to naprawione w następnych łatach.

5 . Pożary.

Pojawiają się, gdy „katastrofy” są włączone na początku gry. Staraj się nie rozbudowywać swojego miasta zbyt gęsto, naprzemiennie naprzemiennie osiedla z ogrodami/polami (nie palą się, co dziwne), postaw studnię przynajmniej na każdą grupę 10-15 budynków. Studnie wykazały niewielką skuteczność w prawdziwym pożarze, ale przynajmniej pomogą powstrzymać rozprzestrzenianie się ognia, jeśli gaszenie rozpocznie się od najbardziej oddalonych budynków płonących. Aby ugasić konkretny budynek, dobrze sprawdza się narzędzie zwiększania priorytetu (Narzędzia i raporty → Zwiększ priorytet).

6 . Tornado.

Pojawiają się, gdy „katastrofy” są włączone na początku gry. Nic nie można zrobić. Pozostaje tylko obserwować, jak bezwzględny żywioł zabiera domy i mieszkańców.
Jednak zawsze możesz wczytać następny zapis i mieć nadzieję, że tornado się nie pojawi lub pojawi się gdzieś na obrzeżach mapy. Krążą również plotki, że tornada czasami budzą błąd i nie pojawiają się, pomimo wyskakującego raportu.

7 . Znane błędy.

  • Jeśli narysujesz drogę pod surowcem (drewno, kamień, grzyb itp.), nie będziesz mógł anulować budowy tego pola drogi. Będziesz musiał zebrać ten surowiec i wybudować w jego miejscu drogę, a następnie w razie potrzeby ją zniszczyć.
  • Czasami mieszkańcy utknęli za budynkami położonymi nad rzeką, w przypadku, gdy pomiędzy rzeką a budynkiem znajduje się kilka wolnych komórek, do których praktycznie nie można się dostać, gdzie umierają z głodu. Jak się tam dostają, nie wiem. Na szczęście zdarza się to dość rzadko.
  • Gra może się zawiesić, jeśli zbudujesz tunel o długości ponad 40 płytek.
  • Osiągnięcie "Strażak" zawiera obecnie błąd w opisie: zamiast 20 studni, do zbudowania wymaga 40.

DZWON

Są tacy, którzy czytają tę wiadomość przed tobą.
Zapisz się, aby otrzymywać najnowsze artykuły.
E-mail
Nazwa
Nazwisko
Jak chciałbyś przeczytać The Bell?
Bez spamu